La comunidad española pregunta a Arenanet sobre la historia de Guild Wars 2

La comunidad española pregunta a Arenanet sobre la historia de Guild Wars 2

 

Hace unos dias pudisteis ver una entrevista de opinión que le hicimos a Lorea en ésta noticia. Su labor aportando información a la comunidad de Guild Wars 2, es conocida y muy valorada en los foros y hoy lo demuestra, enseñandonos las preguntas hechas por los fans del juego, recogidas tanto en Gw2online, como en Gw2spain por ella misma, y realizada al equipo de historia de Guild Wars 2 en Arenanet. Os la mostramos a continuación:

Algunos recordaréis el hilo que iniciamos hace unos meses para organizar una entrevista con el equipo de lore de GW2. Se aceptaron preguntas de todos los usuarios que quisieron participar, y de entre todas se seleccionaron las quince más votadas. Pues bien, aquí están las respuestas.

Desde aquí queremos dar las gracias a Scott McGough, Angel McCoy y Bobby Stein por haberse tomado el tiempo necesario para responder a nuestras preguntas y a David Ortiz por su amabilidad, su atención y su impecable labor como intermediario. La entrevista estuvo lista en mayo, pero por problemas técnicos la recibí ayer. Siento mucho el retraso ^w^u
Espero que la disfrutéis. A mi modo de ver, la espera ha merecido la pena.

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Lore P&R: La comunidad española pregunta a Scott McGough, Angel McCoy y Bobby Stein

Sobre los dragones

¿Podéis darnos algunos detalles de cómo se comportan los Dragones antiguos cuándo se encuentran unos con otros?

Los Dragones Antiguos son conscientes unos de otros, como lo son dos depredadores supremos* que cazan en territorios que se solapan, pero tan alejados que no hay registro de un combate entre ellos (al igual que en el mundo real, dos depredadores supremos* con territorios solapados pueden coexistir en tanto que no se encuentren cara a cara). Atribuirles motivaciones y reacciones que nosotros los mortales podamos entender es una empresa peligrosa porque son muy diferentes de nosotros, pero una de las teorías más populares entre los investigadores de los dragones de Tyria es que los Dragones Antiguos podrían luchar (por lo menos a través de sus ejercitos de siervos) si se expandieran en el territorio de otro. Sin embargo, muchos Dragones Antiguos completan el estado de "devorar" en sus ciclos vitales (dormir, despertar, reclamar territorio, devorar toda la magia, dormir) consumiendo toda la magia de Tyria antes de que ocurra algo semejante. Es una forma de equilibrio depredador natural: los dragones están separados por la suficiente distancia y el tiempo que tardan en despertar están intercalados de tal forma, que pueden mantenerse a sí mismos y volver su estado de letargo sin haber luchado entre ellos por los recursos mágicos que consumen.

*Es una traducción aproximada, se refiere a depredadores que están en la cima de la cadena alimenticia.


¿Cuál es, con detalle, el proceso exacto por el que un ser es corrompido por un dragón? ¿Hay alguna forma de defenderse de la corrupción de los dragones o repelerla?

La magia que utilizan los Dragones Antiguos para corromper las cosas es antigua, poderosa y apenas comprendida por las grandes mentes de la magia en Tyria. Ya hemos visto hechizos que podrían limpiar eficazmentee la corrupción de dragón de cosas vivas (fijaos en el Paso olvidado de la mazmorra la Ciudad en ruinas de Arah, o en el momento cumbre de la campaña del Pacto en Orr*), pero no se comprenden completamente, requieren recursos significativos para conjurarse y deben ser lanzados en una localización geográfica particular, por lo que no tienen validez universal.

*La purificacíón de la fuente de Orr.


A pesar de que han pasado dos años desde la muerte de Zhaitan y del ritual de purificación que inició Thrahearne, en Orr todo sigue igual. ¿Se está purificando Orr lentamente o los grandes siervos que quedan lo están impidiendo de alguna forma?

Orr está siendo purificado lentamente por el hechizo de Trahearne; sin embargo, la recuperación tomará tiempo teniendo en cuenta que Orr ha estado absorbiendo corrupción de Zhaitan durante siglos. Aunque Zhaitan se haya ido, su influencia y su impacto se manifiestan todavía en Orr y sus siervos permanecen activos, trabajando todavía por sus intereses.


Sobre la magia

A nivel de roleplaying, ¿la sanación mágica en Guild Wars 2 depende del conocimiento que el mago tenga de la anatomía del paciente? ¿Afecta el estado del mago ( envenenado, herido, confuso…) para sanar a otros o autosanarse?

La habilidad mágica de una persona y su familiaridad con el hechizo de sanación que pretende lanzar es más importante que sus conocimientos sobre la anatomía del paciente o su propio estado físico. Un conjurador herido/envenenado/etc. necesitará más tiempo para recabar los recursos mentales y físico necesario para lanzar un hechizo de sanación, pero una vez que el hechizo es lanzado será completamente efectivo. Pensad en ello como un velocista que se está recuperando de una torcedura de tobillo: le tomará un poco más llegar a la línea de meta y se sentirá más dolorido durante el camino, pero terminará la carrera.


¿Existe una “percepción de la magia”, una capacidad para detectar magia en el mundo y en otros magos estén ellos usando hechizos o no, que un taumaturgo pueda entrenar y desarrollar?

En circunstancias adecuadas, sí. Un entrenamiento apropiado acompañado de una habilidad natural puede permitir a algunas personas sentir concentraciones de magia en el ambiente y en otras personas a su alrededor. Existe también la posibilidad mecano-mágica, que hemos visto en la Historia Personal Asura cuando el Profesor Gorr emplea un dispositivo para medir el nivel ambiental de magia en una localización.

La magia rodea a los habitantes de Tyria como el aire nos rodea a nosotros. Nosotros solo somos conscientes de él cuando se impone con fuertes vientos y corrientes de aire. De vez en cuando podemos (con un abanico) mover y acelerar el aire para hacerle cumplir nuestra voluntad. Nuestros cuerpos queman oxígeno y aire para producir la respiración.

Pensad en ello como el Chi/Ki/la Fuerza. Los tyrianos extraen la magia de su alrededor como combustible para sus hechizos. Algunos han aprendido como hacerlo de una forma más efectiva que otros. Y todavía, el aire permanece siendo visualmente invisible para nosotros la mayoría del tiempo.

Sabemos que las líneas ley recorren toda Tyria, como corrientes en un océano de magia. ¿Dónde está el origen de esas corrientes, teniendo en cuenta que también podemos usar magia en la Niebla?

Hay algunas suposiciones en vuestras preguntas que no estoy seguro de entender. ¿Estáis suponiendo que las líneas ley hacen la magia posible (no lo hacen)? ¿Estáis suponiendo que las líneas ley no se extienden hasta la Niebla (la teoría moderna de los estados de las líneas ley afirma que sí)?

Los estudios de las líneas ley en Tyria no han identificado el origen de la corriente de las líneas ley, pero piensa en ellas como analogas a rios más que a geiseres. Ríos cuyo flujo (sea agua o magia) surge, se acumula y discurre en estos canales. Las líneas ley no producen magia (como, siguiendo el ejemplo, los ríos no producen agua pero los geiseres sí), pero muchas de ellas son el camino que la magia sigue en sus oleajes, flujos y reflujos a través del mundo.


¿Qué es el "éter" y cómo se relaciona con la magia que usan nuestros personajes, las líneas ley y la energía dragón?

En Tyria, "éter" hace referencia a una substancia metafísica que ocupa el espacio entre materia y energía; análogo tanto al vacío de espacio entre los planetas como al espacio entre los protones y los neutrones (si digo vacío (vacuum) de espacio tiene una presencia mágica). No es algo definible y medible como las líneas ley, que representan el flujo actual de energía mágica a través de Tyria.

Como tal, el éter es uno de los aspectos de la magia que los mortales o los Dragones Antiguos utilizan. Es parte de la estructura física/mágica del universo, pero su estudio directo es inviable (parecido a lo que ocurre con la materia oscura: hay algo ahí, una presencia que incluye aspectos mágicos, que podemos observar y verificar por los efectos que produce, pero no es reproducible localmente, no se puede medir o estudiar. Aprendemos solo como aprovecharla. Si aprovechar un recurso de poder que no comprendemos del todo os suena peligroso es porque lo es.


¿La similitud de los Obeliscos Krait y los Hematites tiene alguna relación con los dragones y la contención de la magia?

No. Los Obeliscos Krait tienen algunas propiedades mágicas, pero actualmente tienen más poder como icono espiritual de los krait (y mecanismo por el cual los krait oratuss conservan el poder político) que poder mágico; las Hematites son literalmente la encarnación del poder identificado por las diferentes escuelas mágicas del pensamiento*.

La única conexión conocida entre las Hematites, los obeliscos krait y los dragones/contenedores de magia es que la Hematite original fue creada por los Videntes como un recipiente para salvar algo de la magia del mundo antes de que los dragones pudiesen consumirla.

*Las escuelas mágicas de GW1: Preservación, Agresión, Destrucción y Negación.


Sobre las razas de Tyria

¿Nos podéis contar algo más sobre la cultura de los Largos y las casas de Tethyos?

En este momento no. Planeamos explorar la cultura y el trasfondo de la sociedad largos en un futuro arco argumental, pero hasta entonces estamos guardando el misterio de la misteriosa raza subacuática favorita de todos.


¿Qué podéis decirnos sobre la localización de las tierras de la Legión de Ceniza y su capital?

Por desgracia, no mucho. De nuevo, estamos planeando explorar la Ciudadela de la Legión de Ceniza en una historia futura, así que nos guardamos cualquier detalle potencial para nosotros por ahora.


¿En qué situación se encuentran actualmente las negociaciones de paz entre humanos y charr de cara a la firma del tratado?

Lentamente (muy lentamente) pero haciendo progresos. La Ciudadela Negra y Linde de la Divinidad están forjando una buena relación y ambos gobiernos se han comprometido al proceso de paz, pero cada uno tiene significativas porciones de su población que son recelosos o incluso hostiles ante la idea de la paz con sus enemigos tradicionales. Negociar los detalles del tratado pasa por un polémico y largo proceso.


¿Podríais darnos una equivalencia aproximada de las divisas tyrianas (cobre, plata, oro) con respecto a alguna real como el euro o el dólar americano?

Temo que cualquier estimación que pudiésemos proporcionar sería poco más que una conjetura. Las economías globales tanto de Tyria como de Tierra son notablemente complicadas, llenas de cambios variables, y comparten muy pocos elementos comúnes. Los valores de sus divisas cambian día a día y hora a hora, así que realmente no tenemos ninguna base para hacer el cambio uno-a-uno. Supongo que podríais empezar con la cosa más barata de Tyria (un huevo, que cuesta un cobre) y comparar con el precio de un huevo o una docena en el mercado local, pero no conseguiríais una tasa de cambio definida y estable.


¿Podéis explicar con más detalle cómo funciona la jerarquía de rangos de las tres grandes órdenes de Tyria y el Pacto? ¿Cuál es la función de los rangos que no forman parte de la cadena de mando principal (e.j. Guardián de los Susurros, Estratega de la Vigilia, etc.) y que nivel de autoridad tienen dentro sus respectivas organizaciones?

Hay muchos rangos en cada orden; hemos incluido una lista parcial con sus correspondientes responsabilidades.

Priorato de Durmand

· Novicio—nuevo recluta del Priorato, cualidades sin demostrar.
· Pionero—miembro más habitual del Priorato; aventureros y exploradores que recolectan artefactos perdidos, conocimiento y mapas.
· Maestre—el rango más alto de un miembro habitual; el capitán o líder de un grupo, un miembro muy respetado.
· Erudito—el académico, una versión del explorador más orientado a la investigación.
· Arcanista—protectores mágicos del Priorato.

Vigilia

· Recluta—nuevo miembro de la Vigila.
· Cruzado—un miembro típico de la Vigilia.
· Estratega—ingenieros, eruditos, y líderes de pequeños grupos.
· Adalid—líder de un grupo grande o area.

Orden de los Susurros

· Iniciado—nuevos miembros de la Orden de los Susurros.
· Agente—miembros normales de la Orden de los Susurros.
· Creador—los ingenieros vertebradores de la Orden de los Susurros.
· Iluminado—el aventurero, la parte más militar de la la Orden de los Susurros.
· Guardián—a cargo de grandes grupos y areas.


¿Qué ha sido de las lenguas (tanto escritas como habladas) propias de cada raza tras la consolidación del Nuevo Krytano y la lengua común?

Las lenguas y dialectos específicos de cada raza aún existen, pero la lengua común los ha eclipsado en términos del uso diario.

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Puedes ver ésta entrevista, también en Guild Wars 2 Spain, y Guild Wars 2 Online.

 

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