Vista al pasado: Entrevista a Jeff Grubb, sobre los Enanos, los Tengu, las Hematites y más

Vista al pasado: Entrevista a Jeff Grubb, sobre los Enanos, los Tengu, las Hematites y más

En ésta nueva vista al pasado nos encargamos de ver la entrevista que concedió Jeff Grubb, guionista de Historia en Arenanet, en Diciembre de 2010 a GuildMag. Muchas cosas interesantes nos cuenta sobre la historia de la saga Guild Wars, y te la recogemos aqui en nuestro idioma porque varias de ellas también tienen relación con Guild Wars 2.

Vamos a ello:

 

"Como comentaba uno de nuestros redactores, es verdad que ha habido sequía de información antes, pero eso no nos ha parado, y ¡Hacemos nuevas preguntas!. Asi que hemos mandado un e-mail a Arenanet en la esperanza de que puedan contestarlas. Porque sobre el juego no hay un tema concreto para hacer preguntas, sin que resulten en "No podemos hablar sobre eso todavía", hemos decidido preguntar unas pocas cosas relacionadas con la historia, que seguramente darán a la comunidad de Guild Wars 2 algo de que hablar, hasta la próxima presentación de información que será lanzada en algún momento del próximo año. Por ahora, ¡Disfrutad de la lectura!.

GuildMag: En el mapa del libro Fantasmas de Ascalon, la Jungla de Maguuma parece que se llama Restos de Maguuma (nota: en la versión en español de libro, fué llamada Selva de Maguuma). ¿No se llamará de nuevo Jungla de Maguuma o es solo lo alto, en las porciones secas que hemos visto en Guild Wars 1, lo que ahora se llama Restos de Maguuma?

Jeff Grubb: Las partes del norte de la Jungla de Maguuma se han secado, creando los restos (las regiones del sur, donde los asura y los sylvari han asentado sus naciones, son consideradas parte de la Costa de Bronce). Este cambio ha sido atribuido al resurgir de los Dragones Ancestrales, pero no ha sido confirmado, y puede haber otros agentes malvados involucrados.

 

G: ¿Qué puedes decirnos de las Nieblas, que no ha sido explicado en los manuscritos de Prophecies y Nightfall? (nota: Los manuscritos, es el nombre que recibe el manual de Guild Wars, ya que incluye mucha información sobre la historia del juego). ¿Es mejor compararlo con el espacio exterior en la vida real, o es algo totalmente diferente, que podeis desarrollar en paralelo con razas como los Asura?

Jeff Grubb: Las Nieblas son bloques de construcción de realidad, la proto-realidad que existe entre los mundos. Es donde encontramos el más allá y las casas de varios dioses, y otras poderosas entidades. Las Nieblas también resuenan desde los mundos alrededor de ellos, formando pedazos de su propia realidad, islas de existencia que reflejan las historias de sus mundos. En Guild Wars 2, nuestro PvP estará en las Nieblas.

 

G: ¿Que ha pasado con el Rey Jadon de Kryta? ¿Abandonó su trono, pero donde fué? ¿Estaba vivo mientras se celebraba Guild Wars Beyond, exiliado en algun sitio? ¿Puede intentar reclamar el trono, o puede que despues un hijo suyo, nacido en el exilio lo reclame? Esto podría llevar a varios conflictos que Salma tendría que afrontar en los próximos años.

Jeff Grubb: Las mareas de la historia se han cerrado sobre el Rey Jadon y el resto de la familia real. Aunque es posible que su familia haya sobrevivido, no hay datos sobre ello en la actualidad.

 

G: ¿Puedes darnos más información sobre el Gran Enano, si es realmente un dios o más un espíritu poderoso (como los espiritus salvajes Norn)?

Jeff Grubb: El Gran Enano puede ser entendido mejor, como la conciencia colectiva de los enanos en si mismos (sun duda, haciendo la profecía del Gran Enano derrotando al Gran destructor se convierte en verdad). ¿Ha visto alguien al Gran Enano, y lo ha encontrado como algo real? Bien, eso no ha ocurrido.

La gran pregunta de los dioses está basada en cada cultura. Los humanos tienen tangibles, y poderosos seres con los que pueden interactuar, llamados dioses. Los espíritus Norn también entran en esa descripción, asi que los humanos pueden llamarlos "dioses" tambien. Los Norn no estarían de acuerdo. Y describen a los dioses humanos como "Espíritus de Acción" de los humanos. Balthazar obviamente de la Guerra, y será mencionado en ese tema, Kormir es conocimiento, y llamarla Kormir es algo pintoresco de los humanos.

De forma similar, los humanos podrían decir que los Asura no tienen dioses, o que ellos dan culto a un concepto. Los Asura podrían decir que la Alquimia Eterna es obviamente una verdadera manera de mirar al universo, y que esos dioses humanos, son meramente funciones en esa ecuación (realmente Grandes funciones, pero funciones al fin y al cabo).

Y mientras los Charr reconocen los dioses humanos como poderosos patrones, rechazan esos patrones como seres todopoderosos que merezcan veneración. Sin duda, ese culto harían a los que les rinden culto, débiles.

 

G: ¿Hay algunas pistas sobre la Corte de la Pesadilla que nos puedas dar?

Jeff Grubb: La Corte de la Pesadilla está tomando forma. Más será revelado sobre ellos, y sus relaciones con Caithe, en la novela Edge of Destiny.

 

G: Primordus fué el primero en despertar. Mientras (La mayoría de) los otros dragones se mueven a otros lugares (puede ser levantando un continente o volando al sur), Primordus ha decidido permanecer en las Profundidades de Tyria. ¿Porqué ha decidido seguir ahi?

Jeff Grubb: Primordus ha permanecido bajo la superficie, pero eso no significa que no se haya movido. Ha vaciado grandes extensiones de caminos bajo la tierra en el mundo, y sus actividades han mandado a un número de otras razas a la supeficie, incluyendo una que es familiar para los Asura, los roedores Skritt. Como resultado de esas actividades, los sievos de Primordus pueden ser vistos en casi cualquier lugar en la superficie.

 

G: En una entrevista previa que hemos hecho con Colin Johanson, él mencionó que nos diríais más sobre el Dominio de los Vientos que se podía ver en el mapa del libro Fantasmas de Ascalon. Incluso si no será accesible desde el principio, ¿Puedes decirnos que tiene de especial éste lugar?

Jeff Grubb: Dos palabras - Ciudad Tengu.

 

G: Hay muchas características inexplicadas del paisaje de Tyria que llevan a la formación de un subgrupo de fans interesados en la historia. Sabemos que esto es en parte por que hay símbolos traducibles, pero ¿Veremos más ejemplos de lugares sin descripción, o con mucho misterio, como la torre del mago en el Pico Kessex, los Pilares del Bosque Talmark, o cosas asi en Guild Wars 2?

Jeff Grubb: Si. Mientras vayamos regularmente por el mundo, habrá siempre añadidos chulos que crearán nuevas historias. Algunos de ellos serán signos traducibles, y otros guiños, o planes para el futuro.

Y oh si, la Torre del Mago en el Pico Kessex sigue por ahi, pero ha sido movida a un nuevo lugar por su dueño actual.

 

G: En el Guild Wars Original, hemos visto 3 de las 5 piedras Hematites, ¿Podremos encontrar las otras 2, y podrías decirnos más sobre ellas?

Jeff Grubb: No revelaremos que ha ocurrido con las Hematites todavía, pero pueden tener una influencia en futuras expansiones.

 

G: ¿Porqué solo los habitantes de Halcón de Ebano han sobrevivido al Fuego Enemigo, que ha matado a otros humanos en Ascalon y los ha convertido en Fantasmas?

Jeff Grubb: Ebonhawke no era parte de Ascalon en ese punto, aunque era un puesto de avanzada. Estaba por encima de los efectos del hechizo.

 

G: En el libro Fantasmas de Ascalon, un emperador sin nombre de la Legión de la Llama se menciona que tiene la Garra de Khan-Ur. ¿Donde encontró la Garra y cual es el nombre del emperador?

Jeff Grubb: El emperador de la Legión de la Llama que perdió la Garra, ha quitado su nombre de los registros, y monumentos. Su historia no ha sido revelada.

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