Vista al pasado: Preparando Guild Wars 2 y la expansión

Vista al pasado: Preparando Guild Wars 2 y la expansión

Entre las preguntas que se hacen los fans de Guild Wars 2 sobre la expansión, hay varias relacionadas en porqué Guild Wars 2 no sigue el modelo de Guild Wars 1 de hacer packs de contenido independientes, que no necesiten el juego original para jugar. En Guild Wars 1 aparecieron 2 packs con éste sistema, Guild Wars: Factions y Guild Wars: Nightfall. Cada uno de ellos entre otras cosas, ofrecía un nuevo territorio que visitar. Cantha en el caso de Factions estaba inspirado en la cultura oriental de China y Japón, y Elona con Nightfall en la cultura de los diferentes paises de Africa. Posteriormente salió a la venta Guild Wars: Eye of the North, que si necesitaba el juego original. De varias entrevistas, sabemos que Guild Wars 2: Heart of thorns estaba preparandose desde el lanzamiento del juego original, y aprovechamos ahora para ver más detalles sobre el tema.

Para contestar a éstas y otras preguntas, hemos rescatado una entrevista que Arenanet concedió al ya extinto medio Gamerzines el 10 de Junio de 2011, casi un año antes de la salida de Guild Wars 2 a la venta. En ella, Eric Flannum director de diseño de juego en Arenanet, respondía a varios temas:

 

Gamerzines: Guild Wars 1 fué pionero en el espacio de los juegos online masivos. ¿Aspira Arenanet a hacer lo mismo con Guild Wars 2? ¿Es más sobre introducir nuevas ideas como añadir lo que el jugador moderno espera de un MMO?

Eric Flannum: En Arenanet creemos que una de las cosas que los jugadores quieren en sus juegos, es experimentar nuevas cosas. Creemos que podíamos ofrecer una experiencia de juego única con los primeros juegos de Guild Wars y ciertamente esperamos poder continuar eso con Guild Wars 2. Como hemos dicho, no creemos en cambiar cosas solo por cambiarlas, no creemos en mantener convenciones simplemente porque es a lo que está acostumbrado la gente. Lo que intentamos hacer, es mirar con una vision global de lo que queremos crear, y despues mirar en cada característica individualmente y colectivamente para lograr esa meta.

 

GZ: Se ha dicho mucho sobre la nueva estructura de misiones de Guild Wars 2. ¿Como se iniciarán las misiones? ¿Es cierto que os habeis desecho del fenómeno del NPC quieto, y con la exclamación brillante en la cabeza?

Eric Flannum: Es cierto que no tenemos misiones típicas de los juegos online. Lo que tenemos son dos sistemas diferentes que trabajan unidos, y forman la columna vertebral de nuestro contenido.

Primero tenemos nuestro sistema de historia personal. Este sistema comienza durante la creación del personaje, cuando el jugador tiene que responder algunas preguntas sobre la historia de su personaje. Las respuestas a esas preguntas determinarán la historia que el jugador experimentará. Combinando ésto con las historias que se dividen según las decisiones explícitas del jugador, y con ello tienes una historia única experimentada por cada jugador.

Guiamos al jugador a través de su historia con marcas (una estrella verde brillante) y esas marcas aparecen a veces sobre las cabezas de los personajes. La importante diferencia en éste caso, es que un jugador solo tendrá un paso en su historia, una cosa que tratará de completar, no un diario lleno de 20 misiones que por su naturaleza y cantidad, comienzan a ser poco importantes. Las cosas que el jugador tiene que responder en su historia personal, son mas largas y relacionadas, y siempre deben sentirse como que fluyen orgánicamente desde la narrativa que el jugador está experimentando. En resumen, al jugador nunca se le debe proponer matar X monstruos por alguien al que no ha conocido antes. Piensa en la historia personal en Guild Wars 2, como lo que sería la historia "principal" de un gran juego de rol para un jugador.

Guild Wars 2 es un MMO, y le damos a los jugadores un mundo masivo que se sentiría vacío y sin contexto, si no hubiera algo en lo que estuviera enfocado, impulsado por la narrativa para hacer las cosas. Aqui es donde nuestro sistema de eventos entra en juego.

Nuestro sistema de eventos es la manera principal en que los jugadores interactuan con nuestro mundo. Los eventos difieren de las misiones tradicionales, en que no hay NPC para comenzar o terminar, y puede entrar en ellos en cualquier momento, cualquier jugador que se los encuentre. Los eventos tambien tienen un efecto persistente en el Mundo. Si los bandidos toman un pueblo, el pueblo permanecerá tomado hasta que los jugadores hagan algo para ocuparse de ello.

Aunque ocasionalmente verás el icono sobre la cabeza de los personajes, no verás un sistema de quest tradicional de los juegos online, en Guild Wars 2.

 

GZ: Uno de los aspectos por los cuales creemos que Guild Wars 1 se ha ganado un lugar en el espacio MMO, es la riqueza de Tyria y como explorar el continente se siente único para el jugador. ¿Crees que es algo que se perderá con Guild Wars 2, ya que no adopta el contenido de pequeñas instancias?

Eric Flannum: Estamos construyendo Guild Wars 2 con los jugadores que adoran la exploración firmemente en mente. Diseñamos nuestro mundo para que tenga rincones y grietas esperando a que los jugadores las descubran, y recompensamos la exploración con eventos raros, experiencia por visitar nuevas áreas, retos de profesión, y una cantidad de otros incentivos.

 

GZ: Como muchos jugadores y desarrolladores pretenden, ningun MMO de éxito (aparte de EVE), permite a los jugadores cambiar el mundo del juego permanentemente. ¿Que hará Guild Wars 2 en ésta prometida característica?

Eric Flannum: Nuestro sistema de eventos ofrece cambios persistentes pero no cambios permanentes. Si un pueblo se incendia, no es para siermpre, pero no se reparará hasta que los jugadores ayuden a reconstruirlo.

Podremos encontrar cambios más permanentes en las instancias de la historia personal, donde los personajes que mueren seguirán muertos, los edificios seguirán destruidos, etc.

 

GZ: Los eventos basados en el calendario, son la principal razón de porque he vuelto a Guild Wars segun pasaban los años. ¿Habrá mas cosas para hacer en los eventos activos de Guild Wars 2, que solo tomar parte en las carreras de escarabajos (aunque las adoramos!), y lanzamiento de cohetes?

Eric Flannnum: No hemos planeado exactamente eso todavía, pero tenemos un plan para llevar todos nuestros conocidos eventos vacacionales a Guild Wars 2. Nuestro sistema de eventos es muy robusto, y puedo imaginar que podremos hacer muchas cosas más, de las que podiamos hacer en el primer juego.

 

GZ: Os deben preguntar mucho esto, pero como orgulloso poseedor de más minimascotas de las que puedo mencionar, ¿Cómo será exactamente ésta característica en Guild Wars 2?

Eric Flannum: Nuestro sistema de minimascotas se está desarrollando mientras hablamos. No puedo decir muchos detalles todavía, pero puedo decir que queremos aumentar la diversión y forma de coleccionarlas a nuevos niveles.

 

GZ: Ambos Arenanet y NCSoft están llenos de optimismo indicando que se va a reclamar el numero uno de los MMO en poder de World of Warcraft. ¿Crees que es más dificil de conseguirlo ahora, que cuando se lanzó Guild Wars 1 hace 7 años?

Eric Flannum: Es definitivamente más que un reto ahora, ya que muchos MMO llevan varios años de desarrollo tras ellos. No puedes competir con el estado actual de un juego, tienes que competir con lo que son ahora. A pesar de ello, siempre estamos preparados para retos en Arenanet, si no desearamos estar arriba, nunca podríamos conseguirlo.

 

GZ: No cobrar cuotas de suscripción para Guild Wars 2 se ve generoso para los jugadores y tonto desde el punto de vista de negocio, especialmente con lo bien que se ve el juego. ¿En qué momento del desarrollo elegisteis ese modelo de negocio y porque lo estais haciendo?

Eric Flannum: Creo que es justo decir que escogimos nuestro modelo de negocio, antes que empezaramos el desarrollo. Lo escogimos cuando escogimos seguir éste modelo en el Guild Wars original. Sentimos que hemos hecho una promesa a nuestros fans, de que los juegos de Guild Wars nunca tendrán cuotas mensuales y queremos mantener esa promesa.

También creemos verdaderamente, que el modelo sin cuotas es mejor para nosotros como desarrolladores y para nuestros fans como clientes. Sin tener que estar confiados a un ingreso mensual, nos pone en la posición donde tenermos que justificar nuevos contenidos o características a nuestros clientes existentes, lo que quiere decir que tenemos que darles lo que quieren. Esto significa que nos podemos enfocar en cosas que hacen a nuestros clientes felices, y hacer el juego mejor. Es una mejor situación para nosotros que si confiamos en cuotas mensuales.

 

GZ: ¿Qué tipo de cosas podrán comprar los jugadores en la tienda dentro del juego?

Eric Flannum: Estamos testeando varias cosas ahora, asi que no puedo entrar en cosas específicas. En general, queremos incluir el tipo de cosas que incluimos en el primer juego, a pesar de ello, por supuesto la lista no será identica.

 

GZ: ¿Volverá el modelo de expansión independiente? Realmente nos hemos divertido en como Factions y Nightfall tomaron los capítulos en nuevas direcciones temáticas...

Eric Flannum: En éste momento no planeamos continuar con el modelo de expansión independiente. Creemos que ese modelo separa nuestra base de jugadores innecesariamente, y también ocasiona que enfoquemos nuestro esfuerzo de desarrollo en cosas que son redundantes con el lanzamiento original del juego, como las áreas tutorial, y los duplicados de habilidades ya existentes.

 

GZ: El sistema de combate en Guild Wars 2 tiene más impacto que en la mayoría de ofertas del género MMO. ¿Crees que esto atraerá a una audiencia más amplia al juego, y habeis eliminado la sensacion de un combate más basado en números?

Eric Flannum: Esperamos que nuestro combate anime a jugadores, que encuentran a los MMO tradicionales con un combate estático y aburrido, mientras que no perjudiquemos a los fans de un combate MMO tradicional. Hemos hecho esto, haciendo que sea importante la posición estratégica, haciendo que las habilidades se sientan más impactantes, quitando el enfoque en leer el interfaz de usuario, y apartandonos de los roles tradicionales de Tanque/Curandero/Daño.

 

GZ: Guild Wars ha sido un PvP masivo, favorito alrededor del mundo, especialmente corea. ¿Cómo estais evolucionando ese aspecto en la secuela?

Eric Flannum: Tenemos 2 tipos diferentes de PvP en Guild Wars 2.

Primero tenemos lo que llamamos PvP "competitivo" donde pequeños equipos luchan unos contra otros. En este tipo de PvP, los jugadores tienen acceso en igualdad de condiciones, a las misma habilidades que los demás. El unico progreso en éste tipo de PvP son mejoras de aspecto.

Despues tenemos el PvP de Mundo contra Mundo (MvM), donde hay una progresión completa del personaje y subida de nivel. En éste tipo de PvP, los jugadores son transportados a una amplia zona del mundo donde toman parte en competiciones por conjuntos de semanas, en partidas persistentes contra otros 2 mundos (lo que llamarías servidores en otros juegos). Esta partida tiene asedios a castillos, lineas de suministros, y varios objetivos de diferente tamaño.

 

GZ: Es divertido ver como Guild Wars se ha transformado de un juego muy social a uno donde es posible a hacer la historia entera tu mismo, con la ayuda de mercenarios personalizables. ¿Qué ofrecerá la secuela a los jugadores que prefieren jugar solos y ver el mundo a su ritmo?

Eric Flannum: Los jugadores podrán tomar parte en cada aspecto de Guild Wars 2 como un jugador solo. El único contenido en el que los jugadores deberán encontrar un grupo, son las mazmorras, ya que han sido diseñadas para jugar en grupo.

 

GZ: ¿Cómo permitirá la historia de Guild Wars 2, a los jugadores, expresarse por si mismos y mostrar sus fantasías de juegos de rol?

Eric Flannum: Los jugadores en Guild Wars 2 pueden expresarse por si mismos de diferentes maneras. Tenemos mucha personalización visual, y proporcionamos a los jugadores una historia que se divide en ramas que se adaptan a su personaje. Para aquellos que quieren más libertad para las posibilidades del roleo, ofrecemos un mundo donde sus personajes pueden tener impacto participando en eventos. Desarrollar el mundo de Guild Wars 2 ha sido una de las cosas más importantes para nosotros, y esperamos poder darle a los jugadores un mundo fantástico rico, que nunca hayan experimentado.

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