No Mans Sky: Expeditions ya disponible

Este es un juego que ha estado siempre candente. Desde su presentación en el E3 del 2014, donde Sony puso todo el marketing a funcionar cargando de hype el interés de muchos jugadores. Y posteriormente la decepción de muchos de ellos, al comprar el juego y ver que no era lo que se había prometido. (De manera similar a lo ocurrido con CD Projekt y Cyberpunk 2077).

En la actualidad eso ha cambiado mucho, y las criticas a Hello Games, creadores de No Mans Sky de los primeros meses, se han convertido en alabanzas por el resultado que están consiguiendo con el juego, y sobre todo por las numerosas actualizaciones de contenido gratuitas, que pulen lo que estaba mal, y añaden características nuevas que no estaban previstas en la versión original.

Ahora se pone de ejemplo en muchas conversaciones, como el juego que demuestra que con trabajo se puede recuperar la confianza de los jugadores. E incluso en Hello Games han conseguido reunir presupuesto para otro juego más The Last Campfire, lanzado en Agosto del año pasado. También han confirmado que continuarán con el desarrollo de No Mans Sky, pero que están preparando un nuevo juego.

Esta semana nos han sorprendido con una nueva actualización gratuita llamada Expeditions, que añade varias mejoras al juego y contenidos. Aprovechamos éste lanzamiento, para resumir todas sus actualizaciones principales, para que te pongas al día si quieres seguirle la pista:

 

FOUNDATION UPDATE (Noviembre 2016):

Después de estar los primeros meses del juego arreglando errores importantes (Recordemos que se lanzó en Agosto de 2016), se preparó esta actualización.

- Construcción de edificios

- Nuevo modo de juego Creativo, para construir libremente

- Nuevo modo de juego Supervivencia, para aumentar la dificultad

- Construcción de Granjas de Recursos

- Nuevos Cruceros espaciales

 

PATHFINDER UPDATE:

De la misma manera que la anterior se centró en las Bases, Pathfinder se centró en los Vehículos. Aunque traía mas cosas:

- Vehículos Planetarios

- Nuevo modo de juego Muerte Permanente

- Texturas de Alta Resolución

- Modo Foto

- Comerciantes en Estaciones espaciales

 

ATLAS RISES:

- Nueva trama de historia central

- Nuevos Biomes Planetarios

- Sistema económico y Galáctico mejorado

- Mejoras del Combate espacial

- Exploración conjunta entre jugadores

 

NO MANS SKY NEXT:

- Sistema multijugador completo

- Control de grupos de Cruceros espaciales

- Construcción de Bases bajo el agua

- Vista en 1ª y 3ª persona

- Mejora de la IA de criaturas y enemigos

 

THE ABYSS:

- Mejora visual Subacuática con más entornos

- Nuevas criaturas bajo el agua, varias de ellas hostiles

- Nueva trama de misiones con tintes oscuros, bajo el agua.

- Nuevo vehículo y construcciones submarinas

 

VISIONS:

- Nuevo sistema de Arqueología

- Más biomes planetarios

- Nuevos tipos de criaturas

- Aumento de la variedad de la Fauna y del Agua

- Nuevos trofeos exóticos para añadir a las bases

 

BEYOND:

- Nuevo sistema de Realidad Virtual

- Mejora del modo multijugador

- Arboles de Tecnología

- Mejoras en el mapa galáctico

- Nuevos tipos de Npcs

- Monturas en Criaturas

- Recetas de Cocina

- Sistema de Energía para las bases

 

SYNTHESIS:

- Sistema de Mejoras, para naves espaciales.

- Mejoras en el sistema de Inventario

- Nuevas tecnologías y partes de construcción de edificios

- Refineria de materiales portátil

 

LIVING SHIP:

- Naves espaciales Biológicas

- Nueva Trama de historia

- Encuentros espaciales

- Tecnologías orgánicas

 

EXO MECH:

- Nuevo vehículo planetario, El Mech.

- Mejora de habilidades de exploración para hacerla más rápida.

- Mejora del escáner planetario

 

CROSSPLAY:

- Nuevo modo multijugador entre plataformas Xbox / PC / Playstation

 

DESOLATION:

- Nueva trama de historia oscura

- Mejoras al sistema de combate

- Variedad de interiores de cruceros explorables

- Especies hostiles en los interiores de cruceros

- Editor de naves de crucero

 

ORIGINS:

- Más diversidad planetaria

- Nuevas condiciones climatológicas

- Mejoras en el sistema de portales

- Modo Foto con más opciones

- Mejoras en el sistema de descubrimientos

 

NEXT GENERATION:

- Crossplay ahora también con Xbox series y Playstation 5.

- Vegetación más densa en los planetas.

- Construcción de edificios más compleja.

- Multijugador de 32 personas.

- Resolución 4K

- Añadido el sistema Playstation VR

- Mejoras en los tiempos de carga

 

COMPANIONS:

- Nuevo sistema de mascotas

- Exploración y otros sistemas ahora asociados a las mascotas.

- Mejoras al interfaz de usuario

- Comercio de tecnología genética

 

EXPEDITIONS:

Por ultimo nos centramos en Expeditions, la actualización más reciente. Incluye las siguientes novedades:

- Nuevo modo de juego, Expediciones. Con recompensas que se podrán utilizar en cualquier otro modo de juego.

- Primera expedición: Pioneros. Con una duración de 2 meses.

- Nuevo sistema de logros de expedición.

- Mejoras en las misiones de estaciones espaciales.

- Albúm de Pegatinas, por logros de Expedición.

- Mejora al sistema de Eventos Semanales

- Puntos de reunión de varios jugadores en planetas

- Mejoras visuales en naves exploradoras

- Mejora en el sistema de Arqueología

- Unificación de bases de datos de descubrimiento Crossplay

MANAWORKS: Creando un éxito

En el recorrido que vamos haciendo por diferentes aspectos de la creación de videojuegos, ahora hacemos una parada en la creación desde cero. Como has podido leer en la noticia anterior, Arenanet tuvo en Febrero de 2019 una gran cantidad de despidos, y personas que abandonaron la compañía. Entre ellos, Mike O'Brien, cofundador de Arenanet dejó la compañía, varios de sus amigos le acompañaron y juntos fundaron una nueva empresa de videojuegos llamada ManaWorks.

 

LOS FUNDADORES DE MANAWORKS:

Como prometimos, ahora comentaremos un poco la creación de ManaWorks. En la foto que encabeza la noticia puedes ver a los fundadores de la compañía, que principalmente son responsables de partes importantes de Guild Wars 2 antes de dejar Arenanet:

- Mike O'Brien Cofundador de Arenanet y ahora cofundador de Manaworks: Responsable de la Saga Guild Wars desde sus inicios, la creación de Battle.net para Blizzard Entertainment, y sistemas utilizados en sagas como Diablo, Starcraft o Warcraft.

- Brett Vickers uno de los programadores principales de Guild Wars 2 y ahora cofundador de Manaworks: Ha trabajado en los sistemas de inteligencia artificial para Guild Wars 2, y tambien en la famosa saga de zombis State of Decay para Undead Labs y Microsoft.

- Tirzah Bauer, una de las artistas principales en Guild Wars 2, y ahora cofundadora de Manaworks: Ha trabajado en el diseño de mapas para Guild Wars 2, y en muchas decisiones artísticas desde el inicio de la saga.

- Elvir Bahtijaragic Director tecnico en Arenanet, y ahora cofundador de Manaworks: Responsable de varios sistemas tecnicos de la saga Guild Wars.

- Sarah Sperry, Responsable de diseño de jugabilidad en Guild Wars 2, y ahora cofundadora de Manaworks: Ha trabajado en numerosos sistemas de recompensas y contenido para multiples capitulos de Historia viviente.

- Isaiah CartWright, Responsable del equilibrio de habilidades para Guild Wars 1 y Guild Wars 2, y ahora cofundador de Manaworks: Tambien ha trabajado en sistemas de juego para la saga.

- Lisa Davis, diseñadora de Juego para Guild Wars 2: Heart of Thorns, y ahora cofundadora de Manaworks: Responsable entre otras cosas de diseños de juego para Mundo contra Mundo y las expansiones de Guild Wars 2.

- Kirill Federspiel, artista de mapas y entornos de juego, y ahora cofundador de Manaworks: Ha trabajado en la saga desde Guild Wars: Factions y en las expansiones Heart of Thorns y Path of Fire.

 

QUE QUIEREN HACER EN MANAWORKS:

Actualmente están en una fase de pruebas, utilizando el motor Unity y modificando detalles a su gusto. Mientras tanto, ya estan en conversaciones con empresas distribuidoras, para saber por donde pueden enfocar su primer proyecto, y asi definir las características que tendrá. Al contrario que ocurría en algunas fases de Arenanet están abriendo su desarrollo, y mostrando a la comunidad sus posibilidades. Un primer avance, lo podeis ver en el siguiente video que comparte Mike O'Brien, donde se puede comprobar el testeo de sistemas de latencia en servidores, y un apartado artístico y de jugabilidad general.

Al igual que en sus proyectos anteriores, no solo quieren hacer un nuevo, sino dar un empujón a la tecnología existente en juegos online. Y comienzan mostrando ésta tecnología de Cero Latencia (sin lag y sincronizada), permitiendo interacciones físicas entre jugadores, en tiempo real. Esto desarrollado en un juego online, aumenta las posibilidades por ejemplo al realizar combos de habilidades con otros jugadores, o participar con ellos en fenómenos sociales simultáneos. En estos videos podemos ver ejemplos de los tests con su motor grafico.

 

DEL ARTE AL JUEGO:

No solo de programación vive un juego, y el apartado artístico tambien está teniendo su lugar en éste nuevo proyecto todavía sin nombre. Tirzah Bauer comparte algunos de sus diseños, con simpaticos escenarios entre llamas y personajes humanos. Magia, Lucha contra Gigantes, Llamas, Monturas. Pero actualmente se están centrando en un juego estilo Sandbox, donde los pajaros son protagonistas. Ya se pueden vislumbrar algunas de las metas que se están proponiendo.

 

HABILIDADES E INTERACCION:

Despues de ver la parte interna del juego y el apartado visual, toca el turno a la interacción y las habilidades de tu personaje. Isaiah Cartwright, nos muestra un arte de concepto de las habilidades,

 

MULTIJUGADOR PRIMERO:

Mike O'Brien comparte las siguientes impresiones sobre los inicios del desarrollo,

"Hola a todos, Nosotros desde hace mucho hemos defendido la idea de que cuando vas a hacer un juego multijugador, primero hagas el modo multijugador y despues hagas el juego. Asi podrás encontrar cosas que serán claras y divertidas para un jugador, y diferenciar que no lo son tanto para multijugador cuando estás rodeado de otros jugadores.

Asi que es un gran dia para nosotros cuando empezamos a trabajar en multijugador. Recuerdo claramente ese dia en el Guild Wars original. Fué probablemente un año de desarrollo. Teníamos un modelo de héroe, como el que enseñamos en el E3 de 2003 y su trailer, pero mucho mas simple y un mundo de montañas.

Lanzamos un solo servidor en un centro de datos, y un numero de jugadores podía conectar y correr alrededor del mundo juntos. No había nada para hacer en el mundo, no había jugabilidad todavia, no había interfaz, pero esas cosas comenzaban a llegar rápido cuando estabas construyendolo sobre unos cimientos sóllidos.

Con Guild Wars 2 seguimos la misma filosofía de Multijugador primero, pero no empezamos desde cero, asi que no pasó un dia en el que todos comenzamos juntos.

Pero con ManaWorks, de nuevo debemos comenzar desde cero, asi que de nuevo tenemos un dia memorable, la primera vez que nuestra tecnología está conectada y funcionando apropiadamente, con los servidores en el centro de datos, y podemos correr todos alrededor del mundo. Ese día fue el 28 de Febrero de 2020. Tomé una foto de nuestro primer juego multijugador y ahora os la enseño.

En los próximos dias, queremos compartir con vosotros un vistazo del progreso. Lo más importante, es que no hemos llegado a un acuerdo de publicación todavía, y las cosas como el alcance, fechas, características y plataformas, dependen en gran medida en la distribuidora con la que trabajemos, asi no vamos a especular sobre características de juego. Aun asi, hay algo chulo aqui, y queremos compartirlo con vosotros una mirada de como puede ser. Pasate por nuestro reddit oficial, o nuestro Linkedin, y mostraremos mas cosas.

Mike O'Brien

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RETOCANDO COSAS:

Unos dias despues, ampliaba más información:

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Hola a todos. Hoy quiero hablar ampliamente sobre nuestras metas de diseño. Por supuesto no voy a hacer promesas sobre el diseño del juego, no podemos hacerlas porque aun no tenemos un acuerdo con distribuidoras. Pero si entiendes nuestras metas, entonces te ayudará a entender porque nos enfocamos en la tecnología que nos estamos enfocando.

Creemos que los mundos online deben ser antes que nada, simulaciones del mundo, que los jugadores puedan retocar. Debería ser divertido moverte y jugar con el mundo incluso si no estás persiguiendo un objetivo. Y de hecho, nuestra experiencia es que los jugadores tipicamente gastan más de la mitad de su tiempo en un mundo online, pasando el rato con amigos.

Cuando un mundo es primero una simulación divertida, puedes añadir despues metas y recompensas para crear competición. Pero si un mundo empieza como una colección de retos prefijados y recompensas, no puedes volver luego atrás a añadir una simulación divertida.

En nuestra experiencia, sabemos que lo conseguiremos si los jugadores resuelven retos, de maneras que los desarrolladores nunca imaginamos. A lo largo de los años, hemos usado ésto como test. Queremos introducir una serie de herramientas, con las que haya interacciones robustamente simuladas entre ellas, y entonces esperamos ver a jugadores encontrar combos que nunca pensamos.

Este concepto de fomentar que los jugadores experimenten, para encontrar sus propias soluciones novel a los retos del juego, es poderosa en los juegos para un jugador, pero creo que es incluso más poderosa en los juegos multijugador, porque creativamente resolver problemas juntos es lo que crea una comunidad.

Usaré un ejemplo extremo para explicarlo. En un juego de un jugador, si pones un dragon en la cumbre de una montaña, sin ningun camino para ir alli, eso podría ser un mal diseño o poco recomendado. En un juego multijugador, todavía podría ser equivocado, pero probablemente la comunidad, encontraría una manera de ir. Puede que encuentren algunos combos con sus habilidades, que les permitan hacer algun truco. Despues habrá una solución de la comunidad en una wiki, y la gente empezará a organizar rutas hacia el dragón a determinadas horas del día, y antes de que te des cuenta, el mundo estará atacando de forma continua, a ese dragón supuestamente inalcanzable como nunca.

Ese es el poder de la experimentación. Pero una pregunta obvia para escépticos es: ¿Si esto es tan poderoso para mundos online, porque se ve mayoritariamente en juegos de un jugador? Quiero decir, que Breath of the Wild es probablemente el mejor en apoyar que los jugadores retoquen cosas del mundo, de todos los juegos online que hay ahi fuera.

Este tema necesita extenderse de forma natural al multijugador...

Juego un juego de un jugador, y puedo levitar una caja, asi que debería poder levitar una caja en multijugador con mi amigo estando sobre ella.

Juego un juego de un jugador, y puedo saltar de un edificio a un vehículo en movimiento, asi que debería poder jugar un multijugador y saltar de una montaña al grifo que lleva mi amigo, mientras él lo pilota volando.

Juego un juego de un jugador, y puedo empujar por un camino una piedra redonda, asi que debería poder jugar un juego multijugador y cada uno de mis amigos podrían ayudar a empujar algo que no podríamos solos.

Juego un juego de un jugador, y puedo balancearme en una cuerda, asi que debería poder jugar un juego multijugador y hacer lo mismo mientras mis amigos la están sujetando.

Si estas cosas son tan faciles de visualizar, ¿Porque no son vistas en los juegos? Estoy seguro de que puedes intuir mi respuesta: "Porque es dificil de implementar". Asi que la próxima vez que escriba, volveremos a la tecnología, y hablaremos sobre como podríamos hacer esas ideas.

"

 

DISEÑO DE MUNDO ABIERTO:

Isaiah Cartwright, nos cuenta mas detalles sobre la creación del mundo de juego,

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Tirzah, Lisa, Kirill, Sarah, y yo hemos estado trabajando en el diseño del mundo. Aqui hay un retazo ligero del area. Hemos trabajado en pulir nuestra demo actual, y despues hemos empezado a extraer los bloques de ésta área de mundo abierto. Hemos hablado sobre el movimiento de los jugadores y la historia del juego, y hemos profundizado sobre el "porque" del mundo. Una idea con la que estamos jugando en ésta área, es con el ecuador haciendo el ciclo dia/noche más largo, lo que nos dará una oportunidad para mostar como la gente del mundo, se las arregla para noches o dias de más de 15 dias.

Me gusta que a pesar de la dureza del mundo, la vida encuentra una manera. Añade magia y criaturas fantásticas y tendrás un montón de interacciones realmente interesantes. Tambien recordad que noches largas no significan oscuridad completa. Piensa en la película Avatar donde puedes tener un mundo bioluminiscente.

Es un juego de rol de mundo abierto, en un mundo Sandbox con enfoque en las interacciones que solo se ven en juegos para un jugador. Las estamos llamando "Interacciones Físicas" (empujar, tirar, arrastrar piedras por las colinas, juntar cosas, mover plataformas, etc...)

Creo que nuestro equipo tiene demasiado de constructor de mundos en la sangre, como para no construir un mundo :)

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CERO LATENCIA, un mundo con menos lag:

Por ultimo, os mostramos más avances por parte de Mike O'Brien en el diseño tecnológico del mundo de juego.

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Quiero saltar desde una montaña a lomos del grifo que pilota mi amiga, y volar con ella.

El problema es, que donde está el grifo de mi amiga actualmente en su pantalla, no es el mismo sitio que en mi pantalla. Si juntamos las pantallas y fallo al saltar en la suya, ¿Estoy ahora en su grifo? O, una vez que esté en su grifo, si mi amiga casi se choca con un arbol pero lo esquiva en el ultimo momento, y yo veo despues ese arbol en mi sistema, ¿golpearé el arbol o no?

La latencia es la espina constante en los juegos online. La latencia de los servidores, fuerza a los juegos a desventajas entre la validación de los servidores y la inmediatez del control.

Al final terminas diciendo "Controlo mi personaje" en vez de "Soy mi personaje". Y la latencia entre jugadores, coge problemas como el del grifo y lo convierte en meses de largos proyectos de investigación.

Hay que admitir, que montar en el grifo de tu amigo es suficientemente chulo como para merecer los meses de investigación. El problema es, que es solo una investigación para una interacción, lo que no ayuda a los cientos de interacciones que otros jugadores quieren hacer. Asi que debe haber una manera mejor.

Sin la latencia sería facil. Trata de jugar uno de los juegos de Lego a pantalla partida en cooperativo local, saltando en el vehículo de tu amigo. Simplemente funciona. No es una característica anunciada, no se necesita para jugar, pero funciona. Sin latencia, un vehículo conducido por un amigo es como otra plataforma movil.

Probablemente estás pensando, "Deseo que los juegos online puedan funcionar asi tambien, sin latencia localmente, pero sincronizados en la red tambien, asi el mundo será consistente entre jugadores y todo será validado por el servidor". Bien, me gusta como piensas!

He tenido similares ideas muchas veces. Hace años trabajé con un equipo de tecnologistas brillantes, que probaron que ésto es posible, y puede ser que avanzados a su tiempo en aquel momento. Y desde entonces, hemos visto un montón de modelos de innovación de redes en los juegos. Debe ser posible tomar esos aprendizajes y aplicarlos a un mundo online moderno.

Como empezamos un nuevo estudio, y tenemos que re-implementar tecnología y herramientas de todas maneras, es un buen momento para construir unos cimientos sólidos para el futuro. Asi que, en ManaWorks, construiremos todo esta vez, para soportar un mundo sin latencia.

Vamos a resumir lo que tratamos de lograr aqui.

Todo debe ocurrir inmediatamente en mi pantalla. Un mundo online debería tener la misma inmediatez de controles como un juego de un jugador para consola.

Todos los jugadores deberían tener una visión consistente del mundo. No sería como un juego online normal, donde veo a mi amigo en tiempo real, pero está un cuarto de segundo detrás, y mi amigo ve lo mismo a la inversa. No se trata de vencer a la velocidad de la luz (mi amiga aun no debe saber si he saltado, hasta que pueda transmitir esa información a su sistema), pero tan pronto como ocurra, deberiamos ambos poder ver las mismas cosas en nuestras pantallas.

Debemos hacer todo esto mientras retenemos la validación de los servidores y los sistemas anti trampas que los mundos siempre deben tener.

Finalmente y mas importante, debemos sacar la espina del desarrollo de mundos online. Los desarrolladores no deberían de tardar meses de largas investigaciones para añadir cosas como la habilidad para aterrizar o montar en la montura de una amiga. De la misma manera que en los juegos de pantalla partida local, esas cosas deben funcionar.

¿Que conseguimos sin esa espina a nuestro lado? Podemos pensar en todas las interacciones físicas que podrían existir en los mundos online hoy y no están, y preguntar si las podemos hacer posible.

¿Puedo hacer levitar una caja con mi amiga encima de ella? ¿Podemos mover algo juntos, o empujar una piedra redonda juntos? ¿Podemos equilibrar una plataforma juntos? ¿Puedo saltar a una palanca, para lanzar a mi amigo al aire? ¿Puedo agarrarme a una cuerda, que mi amiga está sujetando? ¿Puedo subir a los hombros de mis amigos?

Estas son ideas, no promesas de diseño. Estamos muy al comienzo de este camino. Veremos a donde nos lleva ésta tecnología.

Mike O'Brien

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Puedes ver más detalles del desarrollo, en el reddit Oficial: https://www.reddit.com/r/ManaWorks/

PLAY A PART TOGETHER, unidos con los videojuegos

La Organización Mundial de la Salud y 23 empresas de videojuegos han llegado a un acuerdo (y cada vez se suman mas empresas). En éste acuerdo de colaboración, se establece una iniciativa de todas estas empresas, para avalar las recomendaciones de la organización mundial de la salud utilizando sus redes sociales, fomentando que el máximo numero de personas se quede en casa, para reducir que se extienda el Coronavirus Covid-19. Dentro de éstas actividades, ofrecerán exclusivas y recompensas a millones de jugadores. Para estar al tanto de todas, tambien puedes ver el Hashtag en twitter #PlayApartTogether .

Distanciamiento social, lavarse las manos, y otras indicaciones, son muy utiles estos dias para vencer al virus.

Dentro de esta iniciativa, se ha hecho un comunicado conjunto y diferentes actividades que os ampliamos a continuación por orden alfabético:

 

ACTIVISION BLIZZARD

Bobby Kotick, CEO de Activision Blizzard indica: "Nunca fue más crítico garantizar que las personas se mantengan conectadas entre sí de manera segura. Los juegos son la plataforma perfecta porque conectan a las personas a través de la lente de la alegría, el propósito y el significado. Estamos orgullosos de participar en una iniciativa tan valiosa y necesaria"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE ACTIVISION BLIZZARD CONTRA EL COVID-19:

- Competiciones de Call of Duty League, pasarán a ser exclusivamente online.

- Cancelan competiciones de Overwatch.

- Comandantes cooperativos en Starcraft 2, gratis hasta el 2 de Abril.

- World of Warcraft dobla la experiencia que se consigue.

- Todos los empleados de Blizzard trabajarán desde casa.

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

AMAZON APPSTORE

Desde Amazon, indican: "Amazon está guiada por cuatro principios: la obsesión por el cliente en vez de enfocarse en competidores, pasión por la innovación, excelencia operacional y pensar a largo plazo."

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE AMAZON APPSTORE CONTRA EL COVID-19:

- Dona 3,5 millones de Euros contra el virus en España.

- Varias aplicaciones gratis, contenidos y descuentos en Fire TV.

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

BIG FISH GAMES

Jeff Karp de Big Fish indica: "Quizás nunca hubo un momento más crucial que el presente para la solidaridad en torno a una causa, como la que enfrentamos ahora con COVID-19. Juntos, con nuestra comunidad global de editores de juegos y la orientación técnica de la Organización Mundial de la Salud, esperamos llegar a millones de jugadores a través de nuestros títulos con la campaña #PlayApartTogether. A través de juegos como Cooking Craze, Gummy Drop, Decurse y Fairway Solitaire, podemos compartir el importante mensaje de seguridad de la OMS y hacerle saber a nuestra comunidad que no están solos. Todos estamos juntos en esto, aun estando separados"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE BIG FISH CONTRA EL COVID-19:

- 8 juegos gratis, que ya puedes ver en nuestra sección Juega Gratis.

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

CD PROJEKT RED

Desde Projekt Red indican: "Queremos agradecer a los servicios medicos y a todos los involucrados en la lucha contra el virus. Arriesgando su propia salud, luchais por nosotros cada dia - vuestro trabajo duro es nuestra inspiración. Tambien queremos hacer llegar una recomendación a cualquiera que lea éste mensaje: Tómate seriamente lo que está pasando alrededor de nosotros. Escucha las recomendaciones de aquellos que saben sobre la salud pública. Permanece en casa y no dejes que el virus se extienda más."

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE CD PROJEKT RED CONTRA EL COVID-19:

- Donan 1 millon de dólares a organizaciones de Salud en Polonia.

- 27 Juegos gratis en Good old Games, su plataforma de juegos.

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

DIRTY BIT STUDIOS

Annete Staloy de dirty bit, indica:"Nuestra misión es permitir que las personas creen momentos memorables juntos, y nuestro enfoque siempre fue la creación de experiencias de juegos sociales. Nuestros jugadores de todo el mundo compartieron historias conmovedoras sobre lo que significa para ellos poder comunicarse y mantenerse en contacto con amigos y familiares a través de nuestros juegos Fun Run. Apreciamos la oportunidad de participar en la iniciativa #PlayApartTogether para ayudar a alentar a las personas a cumplir las pautas de la OMS y las autoridades sanitarias locales"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE DIRTY BIT CONTRA EL COVID-19:

- Nuevo contenido y recompensas adicionales por completar misiones en Fun Run 3

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

 

GLU MOBILE

Nick Earl de Glu Mobile, dice "Los juegos no solo tienen el poder de entretener a las personas, sino también de reunirlas en tiempos difíciles. Nos enorgullece unirnos con la industria de los juegos para apoyar a la Organización Mundial de la Salud mientras alentamos a la comunidad global de jugadores a #PlayApartTogether (Jugar juntos por separado). En varios juegos de la cartera de Glu, estamos alentando activamente a los jugadores a cumplir las pautas de la OMS y de las autoridades sanitarias locales para la salud y la seguridad de sus familias y comunidades"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE GLU MOBILE CONTRA EL COVID-19:

- Eventos y regalos en su juego Tap Sports baseball

- Eventos especiales y recompensas en el juego Kim Kardasian: Hollywood

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

GOOGLE

Desde Google "Gracias a los desarrolladores y jugadores, que estais en casa protegiendo a comunidades alrededor del mundo"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE GOOGLE CONTRA EL COVID-19:

- Invertirá 800 millones de dólares en apoyo a empresas, gobiernos e instituciones sanitarias.

- Localización de los contagios por Google Maps.

- La empresa de google Verily, ayudará a gestionar la detección y evitar la propagación del virus.

- Suspende su evento tecnológico previsto para Mayo.

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

JAM CITY STUDIOS

Chris Dewolfe de Jam City, indica: "Jam City sabe que muchos están recurriendo a los juegos para aliviar el estrés y para alegrarse un poco en estos tiempos peligrosos. Como empresa de juegos con decenas de millones de jugadores, hacemos un llamado a todos a #PlayApartTogether para aplanar la curva y poner fin a COVID-19"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE JAM CITY CONTRA EL COVID-19:

- Todos sus empleados (y perros) están trabajando desde casa.

- Eventos especiales en varios de sus juegos

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

KABAM

Tim Fields de Kabam: "En Kabam, entretenemos al mundo. Y el papel de los artistas nunca es tan importante como en los momentos difíciles. Kabam apoya la iniciativa #PlayTogetherApart; cumpliendo las sabias pautas de la Organización Mundial de la Salud, podemos aliviar la carga de los profesionales de la salud y salvar vidas. ¿Qué mejor momento para ponerse al día con algunos de sus juegos favoritos o para probar algunos nuevos? Pueden ser héroes al jugar con sus amigos, juntos pero separados"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE KABAM CONTRA EL COVID-19:

- en Marvel Contest of Champions, modo cooperativo contra Ultron.

- en Marvel Contest of Champions, el sistema de incursiones adelanta su lanzamiento al 8 de Abril.

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

KING

Desde King: "Nuestro pequeño granito de arena, para hacer este confinamiento un poquito más llevadero"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE KING CONTRA EL COVID-19:

- Inicia sesion en juegos como Candy Crush y tendrás vidas ilimitadas hasta el 5 de Abril.

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

KOEI TECMO GAMES

Desde Koei Tecmo: "Creemos que en esta situación sin precedentes con mucha gente permaneciendo en casa, significa tiempos dificiles para todos. Si nuestros juegos dan algo de diversión para la gente, estaremos muy encantados"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE KOEI TECMO CONTRA EL COVID-19:

- Eventos especiales en varios de sus juegos.

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

MAYSALWARD

Nour Khrais de Maysalward: "Todos deben hacer su parte para combatir esta pandemia y reducir la propagación. Quedarse en casa es una forma importante de protegernos a nosotros y a la sociedad del peligro. En Maysalward estamos comprometidos a luchar contra la propagación y, por lo tanto, nos unimos a #PlayApartTogether y lanzamos nuevos juegos con más capacidades de juego en línea. Quédense en casa, manténgase a salvo"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE MAYSALWARD CONTRA EL COVID-19:

- Recompensas en varios de sus juegos

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

NDEMIC CREATIONS

James Vaughan de Ndemic Creations: "Hace 8 años, nunca imaginé que el mundo real podria parecerse a nuestro juego Plague inc, o que muchos jugadores utilizarían el juego para ayudarse contra la pandemia actual. Estamos orgullosos de poder ayudar contra el Covid-19"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE NDEMIC CREATIONS CONTRA EL COVID-19:

- Han donado 250.000 dolares a la Organización Mundial de la Salud.

- Actualizarán el juego Plague Inc, con un nuevo modo de juego gratuito, enfocado a salvar el mundo contra virus y consejos de ayuda, para luchar contra el coronavirus.

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

PLAYTIKA

Robert Antokol de Playtika, indica: "En Playtika, creemos que el juego es una parte integral de la vida, incluso en los momentos más difíciles. Estamos orgullosos de promover los mensajes de la Organización Mundial de la Salud y unirnos a esta coalición de líderes de la industria de juegos para apoyar la campaña #PlayApartTogether. Como parte de esta importante respuesta a la pandemia de COVID-19, Playtika tiene el compromiso de ayudar a las personas de todo el mundo a mantenerse seguras y sentirse conectadas"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE PLAYTIKA CONTRA EL COVID-19:

- Premios en Facebook para varios de sus juegos como Caesars Casino Slots.

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

POCKET GEMS

Ben Liu de Pocket Gems: "Los juegos pueden ofrecer el entretenimiento necesario mientras fomentan la conexión. En estos tiempos difíciles, Pocket Gems está apoyando la campaña #PlayApartTogether junto con nuestros colegas desarrolladores para amplificar los mensajes clave de la OMS. Esperamos que los jugadores disfruten de algunos contenidos adicionales y bonos en nuestros juegos móviles como Episode y War Dragons, al mismo tiempo que reciben importantes recordatorios de la Organización Mundial de la Salud"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE POCKET GEMS CONTRA EL COVID-19:

- Nuevo contenido y bonus en Episode

- Nuevo contenido y bonus en War Dragons

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

RIOT GAMES

Nicolo Laurent, de Riot Games: "¡El distanciamiento físico no debería significar aislamiento social! Mantengámonos físicamente separados y tomemos otras medidas de salud pública, como la higiene de las manos, para ayudar a aplanar la curva y #PlayApartTogether para ayudar a superar esta crisis. Para Rioters, jugar es más que un simple juego; consiste en buscar una vida significativa. Y ahora, para los miles de millones de jugadores de todo el mundo, jugar podría ayudar a salvar vidas. Vamos a vencer juntos esta batalla contra COVID-19"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE RIOT GAMES CONTRA EL COVID-19:

- Donan 1,5 millones de dólares contra el virus

- Paralizan las competiciones presenciales de League of Legends y Valorant

- Hablarán sobre esports en Twitch y Youtube.

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

SCIPLAY

Josh Wilson de Sciplay: "En SciPlay, todos estamos motivados por la alegría que brindan nuestros juegos a la comunidad global. En estos tiempos difíciles, todos debemos unirnos para combatir el virus y aplanar la curva de transmisión. Uno de nuestros valores centrales es #playTOGETHER, que está arraigado en cada acción que tomamos para servir a nuestros jugadores. Nos sentimos honrados de hacer evolucionar este valor central en la iniciativa #PlayApartTogether, en la que creemos enérgicamente, y magnificamos los mensajes de la Organización Mundial de la Salud para salvar vidas. Entonces, ¡unámonos todos a #PlayApartTogether para mantenernos saludables, tanto mental como físicamente!"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE SCIPLAY CONTRA EL COVID-19:

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

SNAP GAMES

Will Wu de Snap Games: "Es muy importante que los jóvenes se tomen en serio quedarse en casa: ellos desempeñan un papel clave para ayudar a detener la propagación. Snap Games siempre fue una forma para que los Snapchatters se conecten y jueguen con sus amigos, incluso cuando están muy separados, por lo que estamos dispuestos a apoyar la iniciativa #PlayApartTogether. Estamos comprometidos a ayudar a los Snapchatters a quedarse en casa ofreciéndoles nuevos juegos para jugar y herramientas creativas que crean conciencia para que nuestra comunidad se proteja a sí misma, a sus seres queridos y al público en general"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE SNAP GAMES CONTRA EL COVID-19:

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

TWITCH

Michael Aragon de Twitch: "Los juegos son una parte crucial de lo que une a la comunidad de Twitch cada día. La iniciativa #PlayApartTogether nos recuerda que, aun cuando es crucial mantenernos alejados el uno del otro, podemos seguir disfrutando de los juegos que amamos y estar conectados con los demás en línea. Nos complace compartir los mensajes clave de la OMS junto con otros miembros de la iniciativa para continuar proporcionando un lugar donde las personas puedan reunirse, jugar y crear comunidad"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE TWITCH CONTRA EL COVID-19:

- Donan 2,77 millones recaudados en Streamings.

- Streamings con musica, juegos y deportes en todo el mundo.

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

UNITY TECHNOLOGIES

John Riccitiello de Unity: "En Unity, creemos que el mundo es un lugar mejor con más creadores y jugadores de juegos. Ya sea que estén jugando su juego favorito con amigos en Internet o aprendiendo cómo hacer el primer juego con algunas de nuestras iniciativas de codificación de acceso completo, #PlayApartTogether puede impulsar a los jugadores a protegerse a sí mismos y a sus familias. Esperamos con interés poder trabajar con la industria mundial de los juegos para hacer nuestra parte como ciudadanos globales para aplanar la curva"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE UNITY TECHNOLOGIES CONTRA EL COVID-19:

- 3 meses de Unity Learn Premium Gratis

- Clases Virtuales con Code Live

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

WOOGA

Desde Wooga indican: "Wooga está enfocada a jugar una parte memorable y positiva en las vidas de la gente, y a crear momentos divertidos que les permitan avanzar jugando cada dia"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE WOOGA CONTRA EL COVID-19:

- Eventos especiales en varios de sus juegos.

- La mayoria de sus empleados trabajarán desde casa

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

YOUTUBE GAMING

Ryan Wyatt, director global de juegos de Youtube: "Durante 15 años, YouTube fue una comunidad donde las personas hacen cosas solas, pero juntas, a través de los videos con el hashtag #withme (conmigo), pero ahora es más importante que nunca #StayHome (Quédense en casa) y #PlayApartTogether (Jugar juntos por separado). Algunos de los momentos más impactantes en YouTube sucedieron cuando los creadores prácticamente interactúan con los fans y otros creadores de juegos de todo el mundo a través de transmisiones en vivo. Los jugadores sabemos cómo unirnos, incluso cuando estamos separados, así que estemos seguros durante este tiempo y hagamos nuestra parte como industria para aplanar la curva"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE YOUTUBE CONTRA EL COVID-19:

- Retransmisiones de videojuegos, musica, deportes y otros eventos, con recaudaciones contra el virus.

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

ZYNGA GAMES

Bernard Kim de Zynga: "Nuestra misión en Zynga siempre fue conectar al mundo a través de los juegos, y esto adquirió una nueva dimensión al enfrentar esta crisis global. Nos honra apoyar el importante trabajo de la Organización Mundial de la Salud y ofrecer a nuestros jugadores un sistema de apoyo durante este período de distanciamiento físico. La iniciativa #PlayApartTogether activa el positivismo y la comunidad que pueden ayudarnos a comprometernos con la tarea urgente que tenemos entre manos"

 

INICIATIVAS, ACTIVIDADES Y RECOMPENSAS DE ZYNGA CONTRA EL COVID-19:

- En su juego Scr2 racing harán varias actividades, incluyendo 250.000 carreras en 14 dias, para desbloquear el coche gratuito BMWZ04

- Permitirán jugar mas tiempo gratis en Dawn for Titans

- Eventos especiales y recompensas en el juego Empires and Puzzles, que llegarán a los correos ingame de los jugadores.

- Mas tickets como premio en Zynga Poker

- Avala las recomendaciones de la OMS en sus redes sociales.

 

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Half Life: Alyx. Regresa la saga Half Life

Muchos años han tenido que esperar jugadores de todo el mundo para que Valve software, creadores tambien de la saga Left for Dead, Portal, Dota, Counter-strike o el servicio de videojuegos Steam, se decidiera a traer de nuevo la saga Half Life.

Varias entregas han llegado a nuestras manos desde Half-Life 1, que ayudó a la creación del motor Source que mueve los juegos de Valve. En 1998 supuso un cambio en el estilo de los juegos de acción en primera persona o FPS, donde la historia del juego tambien cobraba importancia y dominaba la creación de niveles a los que se enfrentaban los jugadores.

 

LOS PROBLEMAS de continuar una saga de éxito:

Como valve ha comentado en varias entrevistas, utiliza a la saga Half-Life para hacer avanzar la tecnología utilizada en videojuegos. En 2015 ya estaban haciendo pruebas para traer Half-life de nuevo, pero los resultados no les convencían, asi que no siguieron adelante. Posteriormente, empezaron a desarrollar tecnologías de Realidad Virtual con HTC, y llegaron a la conclusión de que ese era el camino por el que querían ir.

Teniendo claro que querían hacer un juego de Realidad Virtual que superara los límites de juegos anteriores, empezaron a hacer más pruebas. Por ejemplo realizaron pruebas con la saga Portal, pero nuevamente comprobaron que los problemas que planteaba, no se adaptaban bien a lo que querian hacer. Por ello volvieron a una versión modificada de Half-Life 2.

 

CAMPO SANTO y FIREWATCH, la salvación de Valve:

En 2016, una compañia llamada Campo Santo, creo un juego superventas: Firewatch. En este juego, creado por personas que ayudaron a la saga Walking Dead de Telltale Games o Mark of the Ninja, asumes el papel de un vigilante de incendios, que tiene que resolver misteriosos sucesos mientras habla por walkie-talkie.

Firewatch desarrollado con el motor Unity, y con su estandar de calidad consiguió un exito importante vendiendo más de 2.500.000 copias. Tambien ha sido premiado por la critica en diferentes eventos alrededor del mundo, como la academia de videojuegos británica. Gracias a ello, Campo Santo tuvo los ingresos para crear su segunda marca: In the Valley of Gods. En este nuevo juego, asumimos el papel de unos arqueólogos, que están a punto de descubrir cosas asombrosas en el Valle de los Reyes en Egipto. Recientemente, Campo Santo ha confirmado que el título se ha dejado en pausa, mientras desarrollan cosas para Valve.

 

VALVE COMPRA a los creadores de Firewatch, Campo Santo games:

Despues del éxito de Firewatch y mientras comenzaban los primeros pasos de "in the valley of Gods", en Campo Santo se planteaban que hacer como compañía, y el primer paso fué presentar el desarrollo del nuevo juego en el evento Video Game Awards de 2017. El trailer de presentación tuvo reacciones positivas, y allanó el camino para el futuro. Posteriormente, tuvieron conversaciones con valve en que hacer despues, y decidieron que Campo Santo entrar a formar parte del grupo Valve Software.

En Abril de 2018 Campo Santo hizo público que la compañía era comprada por Valve. Meses despues, en una entrevista con Ign, confirmaban que estaban haciendo un proyecto con Valve que era impresionante. Ahora sabemos que ese proyecto era Half-Life: Alyx.

 

HALF LIFE: ALYX, como continuar la saga Half-Life:

La saga Half-Life esta creada con esmero de guionistas, diseñadores y multitud de otras personas que han trabajado en otros grandes juegos. Al igual que el resto, el mundo de los videojuegos está ampliamente conectado y vemos continuamente sus conexiones. Por ejemplo, uno de los responsables de arte de Half-Life 2 ha sido Daniel Dociu. Quien posteriormente se convirtió en maximo responsable de Arte para la saga Guild Wars. Y para Guild Wars, creando la raza de los charr también trabajó la diseñadora Katy Hargrove, quien posteriormente al dejar Arenanet entró en Campo Santo y actualmente está en Valve. Este nivel de conexiones entre grandes juegos, hace que el estandar de calidad suba, y se obtengan buenos resultados.

Half-Life Alyx, podría llamarse Half-Life 1.5, ya que su historia se coloca entre Half-Life 1 y Half-Life 2. En esta ocasión, tomamos el papel de Alyx Vance. Alyx Vance acompaña a nuestro personaje protagonista en Half-Life 2, Gordon Freeman y crea para él, la pistola de Gravedad. Experta en el hackeo y en creación de nuevas tecnologías fué la elegida por Valve para protagonizar el juego, ya que eso se adaptaba bien a nivel de historia, con los dispositivos de Realidad Virtual y la forma en la que estaba creandose el juego, una de sus principales herramientas son los Guantes de Gravedad.

Valve eligió estos guantes, para ofrecerle una personalidad y jugabilidad propias, separandose de la clásica palanca en Half-Life. El uso de la palanca, tambien complicaba varias acciones de Realidad Virtual, asi que fué descartada.

El juego se está creando con la segunda versión del motor Source, y soporta todos los dispositivos VR actuales que acepten Steam, y varios futuros. Desde valve indican que tiene un tamaño similar a Half-Life 2, y que puede ser ampliado en el futuro con paquetes de contenido adicional. En la actualidad ya hay equipos de desarrollo, tratando que se pueda jugar sin VR, y valve ha confirmado que va a permitir su desarrollo de forma externa.

 

DANDO FORMA AL EXITO, pero apoyandose en la tradición:

Aunque segun fuentes oficiales Half-Life Alyx no comienza a desarrollarse en serio hasta 2016, lo cierto es que el grupo principal de desarrollo es la gente que formaba Campo Santo. Aunque Valve tiene muchos recursos, la mayoría están enfocados a mantener y hacer progresar a Steam, ademas de Dota y el motor Source 2. Con ello en mente, Campo Santo se enfoca a desarrollar la historia de Alyx. Más de 80 personas están trabajando en el juego, lo que constituye el grupo mas grande de gente, que ha trabajado nunca en un juego de Valve. Muchas de las herramientas que todavía se están mejorando, se podrán a disposición de todos los que utilizan el motor Source 2. Esto permitirá añadir mejoras a Alyx, y tambien crear nuevos contenidos para otros juegos que no son de Valve. Asi con ello, valve cumple el tradicional objetivo de que sus juegos sirvan para algo mas.

En una entrevista con el medio Game Informer, explican desde valve que Alyx no será la ultima entrega, sino el regreso de la Saga. Pero antes quieren ver la reacción del público con Half-Life Alyx.