Blog Arenanet - Actualización del desarrollo de la Beta

Desarrollo de la Beta

 

Hola a todos, soy Eric Flannum, diseñador jefe del juego. Como muchos ya sabéis, es un momento muy emocionante en ArenaNet. Acabamos de terminar con una gran prueba de fin de semana y tenemos otras a la vuelta de la esquina. Tenemos mucho trabajo para tener el juego a punto, pero al fin estamos preparados y con ganas de enseñárselo a un público más amplio. Con esto en mente, hemos ido añadiendo todo tipo de novedades al juego, así como revisar y mejorar todos los elementos del juego que lo necesitaban.

En esta entrada del blog Randy Knapp explicará las mejoras de la brújula, Devon Carver hablará de las ampliaciones que hemos hecho en el contenido del mundo abierto y Jon Peters comenta el aumento y los cambios sufridos por las bendiciones y condiciones. Pero primero, me gustaría hablar sobre los cambios de estar abatido y derrotado.

 

Abatido y Derrotado

Cuando os quedáis sin vida en Guild Wars 2 pasáis al modo “abatido”. En este estado tenéis un conjunto de cuatro habilidades que podréis usar para intentar volver al combate. Si os las arregláis para matar a un enemigo antes de que vuestra barra de abatido llegue a cero, os recuperaréis, volviendo al combate. Si sois incapaces de matar antes de que la barra se acabe estaréis derrotados y tendréis que ir o bien a un punto de ruta previo desbloqueado o esperar a que otro jugador os reviva.

Las tres primeras habilidades que tiene un jugador abatido están determinadas por su profesión mientras que la cuarta es la misma para todas las profesiones. La cuarta habilidad se usa para pedir ayuda y os hace invulnerables durante un corto periodo de tiempo. Jugando vimos que podíamos estar en una situación en la que estábamos abatidos, pero no había enemigos alrededor que nos remataran o con los que pudiéramos recuperarnos. Esto hace que caigamos lentamente en la inconsciencia mientras no podíamos hacer nada para remediarlo. Huelga decir que esto no tiene nada de divertido. Para solucionarlo, transformamos la cuarta habilidad en una curación canalizada que se interrumpe con daño. Es decir, que podemos autorrecuperarnos mientras no haya enemigos rondando.

 

Siempre nos ha pasado que la mayoría de las veces que nos abatían, conforme baja el medidor de abatido terminábamos siendo derrotados. Esto ocurría en versiones antiguas del juego que pasó desapercibido y tardamos en percibirlo. Hemos ajustado un poco las cifras para añadir algunos elementos a la interfaz que nos informen de la penalización acumulada. Cada punto de penalización por abatimiento que acumuláis recortará la barra de abatido en una cuarta. Esto comienza desde la primera vez que os abaten y cada punto desaparece después de un minuto.

Esto significa que en el caso de no tener oportunidad de recuperación, os tendrían que abatir cuatro veces en un minuto. Estos cambios nos permiten aumentar el poder de muchas de las habilidades de abatido. Como resultado, un jugador con poca penalización por abatido tendrá más fácil recuperarse para no perderse lo que venga a continuación.

Cuando un jugador es derrotado, es importante que haya algún tipo de penalización por la derrota. Esto puede servir para que pida ayuda cuando esté haciendo algo difícil, así como proporcionar un poco de emoción extra subiendo las apuestas. En las versiones que enseñábamos antes cuando un jugador era derrotado, revivía en un punto de ruta con un coste el doble de un viaje normal. Este enfoque tiene varias desventajas. Como todos los jugadores pueden resucitar a otros y puesto que hemos fomentado el trabajo en equipo y la camaradería entre jugadores, esta penalización casi nunca aparece salvo que no haya nadie en los alrededores para revivir al jugador. En caso de tener penalización, sólo suele afectar a los jugadores que juegan en solitario en horario poco concurrido.

Con la eliminación de las pociones del juego, también nos encontramos con una mecánica de desgaste a largo plazo. Dicha mecánica es similar a una penalización por muerte, sobre todo haciendo que los jugadores pidan ayuda en zonas para las que no están preparados. Sin embargo, una de las cosas más importantes de esta mecánica es que permite una forma de juego eficiente. Dado que tanto la mecánica de desgaste como la de penalización por muerte tienen a ser muy parecidas, pensamos en como fusionarlas en un mismo sistema.

En un desarrollo muy temprano del juego jugamos con el concepto de durabilidad de la armadura como mecánica de desgaste, pero no nos gustó. Volvimos a esta idea cuando buscábamos un nuevo sistema y combinando el antiguo concepto de durabilidad con nuevas ideas dio como resultado el nuevo sistema.

Cuando un jugador es derrotado, y no sólo abatido, una parte aleatoria de su armadura se daña. Esta parte dañada no da penalización, pero sirve de advertencia. Si un jugador es derrotado cuando todas las partes de su armadura están dañadas, una parte al azar se romperá. Cuando se rompe, ésta no ofrecerá ningún beneficio al jugador y tendrá que repararla en un PNJ de la ciudad que las repare. Este PNJ cobrará en monedas para reparar cualquier parte rota, así como por dañadas. Tras pagar la reparación al PNJ, eliminaremos el multiplicador del coste del viaje cuando hayáis sido derrotados.

Nos gusta este sistema por varias razones. A diferencia de otros sistemas de durabilidad de armadura, éste no empieza desde el principio jugando normalmente, sino cuando un jugador es derrotado. Esto significa que no es un impuesto para jugar y puede evitarse jugando con un juego hábil o cuidadoso. El que cada parte de armadura tenga que ser dañada antes de que se rompa, es un aviso claro al jugador antes de que caiga sobre él una penalización de verdad.

Así que estos son los cambios en los modos abatido y derrotado; ahora entrego el relevo a mis compañeros desarrolladores.

 

La Brújula

Hola a todos, mi nombre es Randy Knapp y soy programador de ArenaNet.

Muchos de nosotros usamos la brújula como una herramienta de juego importante e informativa, pero parece que todo el mundo espera más de ella, ¡así que la hemos mejorado!

La brújula ahora proporciona diferentes niveles de zum que os permiten tener una mejor visión de los alrededores. Con solo girar la rueda del ratón, podemos ampliar o reducir el zum. Hay también un pequeño juego de botones para mostraros qué nivel de zum estáis utilizando. Si necesitas una mejor vista del mundo más allá del borde de la brújula, podéis mover la vista del mapa simplemente haciendo clic derecho y arrastrándolo. El mapa volverá a la posición de tu personaje una vez comiences a moverte de nuevo.

No lo olvidéis: si queréis coordinar tácticas con vuestro grupo grupo, puedes usar el botón izquierdo para dibujar líneas y crear señales circulares que los demás verán en sus propias brújulas. ¡Disfrutadla!

 

Meta-Eventos

Mi nombre es Devon Carver y soy uno de los diseñadores del juego que trabaja en contenido para Guild Wars 2.

Conforme hemos ido trabajando en el sistema de eventos dinámicos y creando el contenido para Guild Wars 2, hemos llegado a la conclusión de que la única cosa que sería aún mejor que una serie de eventos dinámicos es una serie de eventos unidos para contar la historia de una zona. Estrujándonos los sesos dimos a luz este concepto de Meta-Eventos. Los meta eventos buscan sumergir al jugador en la historia de una zona incorporando eventos estándar y ayudando a hacer que el mundo se sienta aún mas vivo.

Un meta-evento puede contaros la historia de una zona norn en peligro de ser corrompida por Los Hijos de Svanir o quizás una región humana constantemente amenazada por ejércitos de centauros. Cuando una zona está tranquila, sabréis que los centauros están bajo control, pero cuando la invasión comience, veréis información indicándoos donde debéis ir para ayudar a la gente del mundo a mantenerse a salvo de los centauros. Expulsarlos requerirá un esfuerzo hercúleo de grupos de jugadores destruyendo varias catapultas y matando a los capitanes centauro. Un meta-evento puede cubrir una región mucho mayor de lo que un evento estándar haría; ¡podéis tener hasta un cuarto del mapa en caos por culpa de un meta-evento!

Los meta-eventos nos proporcionan una herramienta más de nuestro kit para crear un mundo que reaccione a las acciones de los jugadores. Una vez superáis vuestro primer meta-evento, estamos seguros de que volveréis a por más. Y manteneros ojo avizor en las zonas con relativa calma. ¡Los bandidos pueden estar tras la colina, listos para incendiar la aldea!

 

 

Tesoros Ocultos

Otro elemento de reciente desarrollo en Guild Wars 2 ha sido la implementación de zonas ocultas con desafíos interesantes. Nuestros asombrosos artistas de entornos han perfilado gran variedad de cuevas, acantilados y estructuras del mundo. Hemos exprimido nuestra imaginación para rellenar todos esos espacios con contenido que debería proveer un emocionante cambio de ritmo. Algunas zonas pondrán a prueba vuestras habilidades con plataformas, obligándoos a realizar una serie de difíciles saltos antes de encontrar el tesoro al final, mientras que otras contendrán peligrosas amenazas que no se detendrán ante nada para veros muerto.

Esperamos que estas experiencias traigan un nuevo nivel de desafíos para los mejores jugadores de Guild Wars 2 y proporcionen a todos una oportunidad de probar su valía frente a un tipo diferente de contenido. Ya sea luchando contra bandidos o usando restos del Gran Muro del Norte para escalar hasta un cofre secreto, pensamos que encontrareis estas zonas divertidas a la vez que formidables. Solo recordad que no todos los saltos son lo que parecen, y a veces, necesitaréis un poquito de fe.

 

Bendiciones y Condiciones

Hola a todos, soy Jon Peters. Diseñador del juego que trabaja sobre todo en sistemas de combate.

Las bendiciones y condiciones son estados positivos y negativos respectivamente, que pueden ser manipulados por las habilidades del jugador. Este es un sistema importante en Guild Wars 2 por varias razones. Nos ayuda a mantener las cosas sencillas limitando el número de estados del juego que hay que entender y mostrar en pantalla. También nos ayuda a mantener balanceado el sistema asegurándoos que cuando le dais una regeneración a un aliado, es la misma que tienen a su disposición el resto de profesiones.

Hemos hablado de este sistema hace tiempo, entonces ¿qué hago hablando de él? Bueno, diseñamos este sistema por ser bastante idóneo y flexible, pero francamente, no era lo suficientemente interesante. Veíamos que los jugadores no sabían, y les daba igual, que una condición o bendición les afectara. En un desarrollo tardío puede ser duro tener que rehacer algo como esto, pero nos parecía que la lista de por entonces no cumplía con nuestras expectativas. Sabíamos que teníamos que ir con pies de plomo rehaciendo el sistema; tampoco podíamos echar todo por tierra y empezar de nuevo. Con esto en mente, nos fijamos detenidamente en cada bendición y condición y tratamos de modificárlas para hacerlas más interesantes de forma que no invalidara todo el trabajo del diseño de habilidades que teníamos hecho.

 

Antes del cambio, teníamos las siguientes condiciones con sus respectivos efectos. (Todas las bendiciones y condiciones acumulan la duración salvo que se indique lo contrario).

Antiguas Condiciones

  • Hemorragia: inflige X daño por segundo (se acumula en intensidad).
  • Veneno: inflige X daño por segundo (se acumula en intensidad).
  • Quemadura: inflige X daño por segundo (se acumula en intensidad)
  • Lisiadura: reduce el movimiento en un 50%.
  • Escalofrío: reduce el movimiento en un 66% y aumenta la recarga de habilidades un 66%.
  • Inmovilización: reducción del movimiento del 100%.
  • Debilidad: reduce el daño infligido en un 20%.
  • Vulnerabilidad: X reducción de armadura.
  • Ceguera: fallas tu siguiente ataque.
  • Miedo: huyes de tu oponente.

Algunas de éstas estaban bien, pero otras abusan, a falta de un término mejor, de “matracas”. Lo que quiero decir es que son efectivas, pero ni las notas. Las matemáticas tienen muchos usos, pero grosso modo, que te hagan sentir a gusto, no es uno de ellos. Intentamos dar un giro a algunas de estas condiciones para que fueran más interesantes.

Terminamos con las siguientes:

Condiciones actualizadas

  • Hemorragia: inflige X daño por segundo (se acumula en intensidad).
  • Veneno: inflige X daño por segundo y reduce las curaciones salientes en un 33% (se acumula en duración).
  • Quemadura: inflige X daño por segundo (se acumula en duración).
  • Lisiadura: reduce el movimiento en un 50%.
  • Escalofrío: reduce el movimiento en un 66% y aumenta la recarga de habilidades un 66%.
  • Inmovilización: reducción del movimiento del 100%.
  • Debilidad: los ataques fallan el 50% del tiempo y la regeneración de la resistencia se ralentiza.
  • Vulnerabilidad: aunque la cantidad de armadura que se reduce es menor, se puede acumular para que haya momentos de supervulnerabilidad para una spike.
  • Ceguera: fallas tu siguiente ataque.
  • Miedo: huyes de tu oponente.
  • Confusión: inflige X de daño a cada ataque del enemigo (nueva condición; acumula intensidad).

Algunas de las condiciones de daño pasan de acumularse en intensidad a hacerlo en duración, por lo que tuvimos que cambiar el daño que hacía una sola condición, así como las habilidades correspondientes. Al final, el daño de estas condiciones son más de presión que de spike, lo cual es bueno porque preferimos daño en el tiempo para que cumplan su función. También vino bien para variar la eliminación de condiciones. Hizo que algunas condiciones, como veneno y quemadura, se puedan aguantar o quitar, mientras que otras condiciones, como hemorragia y confusión, solo querréis quitarlas cuando la acumulación sea excesiva.

 

Hicimos unas modificaciones parecidas con las bendiciones en Guild Wars 2. Antes eran así:

Antiguas Bendiciones

  • Égida: bloquea el siguiente ataque.
  • Protección: aumenta la armadura en X.
  • Regeneración: regenera la salud en X por segundo.
  • Furia: aumenta los críticos un 20%.
  • Fuerza: aumenta el daño de cada ataque en X.
  • Vigor: aumenta la vida máxima en X.
  • Rapidez: aumenta la velocidad de movimiento en un 25%.

Muchas de estas hacían lo que pretendíamos, pero de nuevo, son demasiado “complejas” y apenas repercutían. Tratamos de aumentar su efectividad y aclarar sus efectos. Por ejemplo, la protección aumenta la armadura, pero mucha gente no quiere calcular sus efectos. Sin embargo, una reducción de un 33% es fácil de entender. Con esto en mente hicimos los siguientes cambios:

Bendiciones Actualizadas

  • Égida: bloquea el siguiente ataque.
  • Protección: reduce el daño en un 33%.
  • Regeneración: regenera la salud en X por segundo.
  • Furia: aumenta los críticos un 20%.
  • Fuerza: aumenta el daño de cada ataque en X (se acumula en intensidad).
  • Vigor: aumenta la regeneración de la resistencia.
  • Rapidez: aumenta la velocidad de movimiento en un 33%.
  • Revancha: hace X de daño a un oponente cada vez que te ataque (nueva bendición).

Además de actualizar la funcionalidad de bendiciones y condiciones, también estamos trabajando para hacerlas más visibles. Por ejemplo, como vigor y debilidad manipulan la resistencia, en la interfaz la barra de resistencia lo reflejará. Y como el veneno afecta a la curación, vuestras habilidades de curación reflejaran que estáis envenenados.

Para terminar, también estamos trabajando en efectos visuales para que os deis cuenta de todas las bendiciones o condiciones que tenga vuestro personaje; de esta forma, tendréis que estar más pendientes del combate que de la interfaz.

- Eric Flannum

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El artículo original en inglés estaba en el ahora extinto Blog de Arenanet, y fué publicado el 21 de Febrero de 2012. Esta información ha sido extraida en nuestro idioma de la extinta Guild Wars 2 Spain.

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