Sistema de Alianzas en Guild Wars 2: Beta 5 - Octubre 2022

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Daniel Dociu regresa a NCSoft como líder de Arte Global

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Conocido por los jugadores de la saga Guild Wars, Daniel Dociu ha dado forma a la parte artística de la saga, poniendo su empeño en la calidad visual y narrativa desde Guild Wars hasta Guild Wars: Path of Fire. También ha participado en sagas como Half-Life, James Bond, o Fifa.

En 2017 dejó Arenanet (empresa propiedad 100% de Ncsoft) y pasó a formar parte de NCsoft como jefe de arte, y posteriormente por otras compañías importantes como Amazon Game Studios (New World, Lost Ark), más tarde ha participado como consultor de arte para empresas como Wizards of the Coast, Netflix Games, En Masse entertainment, Hidden Path studios o Giant interactive), además ha participado en los procesos de refinar el diseño gráfico del próximo juego online Spellcraft.

En Junio de 2022 ha vuelto a NCsoft, como líder de Arte Global de todos sus juegos y se prepara para nuevas aventuras. Transcribimos a continuación, una entrevista en la que participó este mes de Julio, realizada por NCsoft:

CREANDO UNA CULTURA QUE POTENCIA A LOS ARTISTAS PARA CRECER

NCSoft ha contratado a Daniel Dociu, veterano de la industria con 28 años de experiencia artística en videojuegos, y será su líder Global de arte. Daniel Dociu, que previamente lideró el éxito de la saga Guild Wars, será el responsable de las capacidades de arte Globales de NCsoft y de presentar la visión de los núcleos visuales de los juegos. En éste artículo, introduciremos el futuro que Daniel dibujará para ayudar a NCSoft y sus juegos a resonar profundamente en los usuarios globales mientras avanzamos.

EL LIDER DE ARTE GLOBAL PARA NCSOFT

Daniel es un veterano director de arte con 28 años de experiencia. Ha servido como Jefe de Director de Arte para la Subsidiaria norteamericana de NCsoft West durante 10 años desde 2007 a 2017, donde lideró el éxito de la saga Guild Wars. Previamente había ocupado el cargo como Director de Arte en Electronic Arts y Amazon. Daniel es reconocido como artísta renombrado de artes de concepto, con varios premios a lo largo del mundo, entre los que se encuentran "uno de los 200 mejores artístas Digitales Globales" y "uno de los 200 Mejores ilustradores Globales", tres veces en el Archivo Luerzer´s. Daniel fué asignado como líder de arte Global en Junio de 2022 donde está liderando el avance hacia adelante, del arte y visuales de los juegos NCsoft.

UN PUENTE PARA CONECTAR LA EXPANSION GLOBAL DE LOS JUEGOS NCSOFT

¿Posees cerca de 30 años de experiencia trabajando como un director de arte en la industria de videojuegos. Que te hizo comenzar tu carrera en arte para juegos?

DD: Honestamente, mi comienzo en la industria de juegos fué primeramente por razones pragmáticas. Estaba trabajando como diseñador de juguetes al comenzar. Después me reuní con un joven artísta que me presentó la idea del desarrollo de juegos, sobre lo que no sabía nada en esos tiempos. En aquel momento, estaba explorando que me subieran el sueldo y eso hiciera el trabajo más atractivo. (risas) Pero una vez entré en la industria, me di cuenta que realmente me gustaba la naturaleza del trabajo y las oportunidades de crecer como artista en diferentes formas, lo que era recompensante. Desde entonces he tenido numerosas posiciones de liderazgo con varios estudios de desarrollo y distribuidores.

Has estado al cargo de liderar el arte de la saga Guild Wars en Arenanet durante más de 10 años. De que te has ocupado en esos momentos como Director de Arte?

DD: Entré en Arenanet primeramente cuando el estudio era joven. Durante la fase inicial, nuestro enfoque fué mas de desarrollar la tecnología del juego y figurandonos que tipo de juego queriamos hacer. Solo teníamos unos pocos artistas a bordo y el arte del juego no era la primera prioridad. Pero el estudio creció, empezamos a prestar más atención al arte también. Al final, mi trabajo ha sido atraer y enseñar a los jóvenes talentos, asi como identificar potencial de gente más mayor, trayéndoles a bordo y construyendo un equipo creativo fuerte.

Más que nada, estuve enfocado en crear una cultura que fuera inclusiva y amistosa hacia los artístas, un entorno que pudiera fomentar la creatividad. Cuando dejé el estudio, había más de 100 artistas en el estudio y Arenanet había ganado reconocimiento a lo largo de la industria, como fuente central de arte para juegos.

Recientemente te has convertido en líder de Arte Global para NCsoft. Cual será tu enfoque para este nuevo puesto?

DD: Mi objetivo principal es ayudar a asegurar, que los juegos de NCSoft pueden ser disfrutados por usuarios alrededor del mundo. Estoy actualmente familiarizado con varios proyectos que están en desarrollo y formulando mis impresiones en posibles direcciones en las que actuar, para conseguir su resonancia en todo el mundo.

Específicamente, estoy identificando ciertas áreas donde el arte para juegos de Korea del sur, puede ser adaptado y preparado para la sensibilidad de los jugadores Occidentales. Esto es solo un componente que puede ser dividido en multiples áreas de acciones. Contribuiré en el arte manual para ayudar a inspirar y preparar equipos, para aumentar la calidad y originalidad del arte de concepto, incrementando su aceptación en occidente. Estoy buscando ayudar a crear historias que puedan mover a los usuarios alrededor del mundo.

CAMBIANDO EL ENFOQUE DESDE LA SUPERFICIE A LA SUSTANCIA

Que esfuerzos necesitamos hacer para que nuestros juegos satisfagan y resuenen con los usuarios globales?

DD: Necesitamos cambiar nuestro enfoque y atención desde la superficie a la sustancia. En vez de enfocarnos demasiado en el estilo de arte, debemos enfocarnos más en la historia de lo que tratamos de contar en el juego. Por ejemplo, ésto incluye identificar ciertas cosas y valores que podrían mover a cualquiera emocionalmente, asegurándonos que nuestras historias son ricas y presentando esos valores. La buena narración de historias es la que resuena verdaderamente mas allá de solo el estilo.

Deconstrucción, analisis crítico y enfrentarse al status quo son esenciales. Expandir nuestros juegos globalmente comienza con identificar experiencias emocionales que transcienden el territorio y los límites culturales, para conseguir una relevancia global.

Como líder de arte global, desarrollar arte con talento debe ser una cosa importante también.

DD: Si, puedo hablar siempre de éste tema. Los artístas de forma natural quieren crecer. Tienen el deseo y el empuje para la auto-mejora codificado en su ADN.

Mi plan como Lider de Arte Global es crear una cultura donde los artistas puedan desarrollar sus talentos y perseguir sus propio camino de desarrollo artístico. Necesitamos darles la oportunidad de llegar a su potencial con la organización. Respecto a la retención de talento, este tipo de organización de arte, hará que los artístas se sientan reconocidos y motivados para estar con la compañía más tiempo.

Entonces como creamos esa cultura para los artistas?

DD: La organización del talento efectivo debería centrarse alrededor de la potenciación y animar a todos los artistas en su diálogo creativo, en vez de su título, edad, o rol. Necesitamos un entorno que aprecie el pensamiento crítico y la libertad de la expresión creativa, mientras promueve el respeto mutuo.

Mi rol como líder es mostrarle al equipo la dirección general con claridad, mientras individualmente les doy la oportunidad y la información necesaria para usar su propio juicio crítico y que tomen sus propias decisiones, grandes o pequeñas, a lo largo del camino. No deberíamos hacer que los artístas sientan como si meramente estén ejecutando algo que ya ha sido decidido, sino hacer que confíen en su propio juicio con confianza. Creo que este es un cambio crítico en la cultura que necesitamos animar.

EL PODER DE ABRIR IDEAS AL ARTE

La tecnología en la industria de videojuegos cambia rápidamente. Como sientes que el rol de artísta de concepto haya cambiado comparado con el pasado?

DD: Si en el pasado perseguir la precisión y fidelidad tenía prioridad frente a contar historias. Al avanzar nuestra atención debemos cambiar a la sustancia, las ideas.

Mucha gente compara el arte de concepto con la ilustración. En mi opinión, el arte de concepto es sobre ideas. Alguien puede ser peor en habilidades como ilustrador, pero lo que es más valioso es la originalidad de las ideas. Cuanto más avanza la tecnología, más fácil es que se consiga una fidelidad sin precedentes. Pero el valor de las ideas viene de la habilidad de cada uno para pensar creativamente, entender verdaderamente los principios del diseño, y demostrar el pensamiento crítico de deconstruir y analizar los conceptos. Es importante para los artistas se adaptivos, para abrazar los cambios en vez de resistirse a ellos, para reinventarse a si mismos periódicamente.

Debes haberte encontrado dificultades mientras trabajabas como director de arte en estos tiempos.

DD: Los pros y contras son parte de nuestra existencia como artistas. Cuando comencé por primera vez como director de arte para una compañía de desarrollo de videojuegos, estaba al cargo de un equipo de artista junior. Ninguno de nosotros tenía una visión clara de a donde estabamos yendo. En el momento que tuvimos las cosas cerradas de como lo haríamos, la compañía cerró. La parte más dificil fué procesar que en realidad no fui yo solo, sino que el equipo entero se quedó sin trabajo.

Como te enfrentaste a la situación?

DD: La vida como artista es una montaña rusa de emociones. Mientras un futuro sin clarificar y situaciones inpredecibles pueden causar estress, otras veces es la incertidumbre la que da lo mejor de nosotros. Asi es como el estado inicial de los proyectos pueden ser un reto pero excitantes al mismo tiempo. La única solución que encontré consistentemente y que me saca de los puntos bajos, es trabajar incluso más duro en esos períodos. Cuando algo está de bajón, tiene que haber algo positivo de nuevo.

Que esfuerzos tomas para mantener tu sensibilidad como artista?

DD: Cuando me involucro en nuevos proyectos, aplico las lecciones aprendidas de un proyecto en otro, lo que me lleva a una acumulación cuantitativa incremental a lo largo del tiempo, seguida de saltos cualitativos más significantes.

Comparo a los artistas con las langostas. Las langostas crecen en su concha hasta que no pueden crecer más, entonces rompen esa concha y por un tiempo están vulnerables y expuestas. Pero con el tiempo ganan una capa protectora más grande. Este ciclo se repite a lo largo de la vida de un artísta.

Por ultimo, cual es el objetivo al que deseas llegar en NCSoft?

DD: Quiero marcar la diferencia. Hay muchos esfuerzos de investigación y desarrollo excitantes que se están haciendo en NC, que no se han mostrado al exterior todavía. Cosas que están pasando a gran velocidad y quiero jugar un rol activo en reformar la manera en la que entretenemos a nuestros fans.

A continuación para mostrar parte el éxito conseguido por Daniel Dociu, mostramos en ésta noticia, algunas de las imágenes de arte por las que ha sido Galardonado:

Barrios bajos de Cantha, Ganador In to the Pixel 2006 (Premios del E3) - Arte de Guild Wars Factions

Mezquita Flotante, Ganador seleccionado In to the Pixel 2006 (Premios del E3) - Arte de Guild Wars Nightfall

Caminante de Jade 2, Seleccionado Premios Spectrum 2006 - Arte de Guild Wars: Factions

Ciudad Creciente, Ganador premios Spectrum 2007 - Arte de Guild Wars: Nightfall

Dragón Derrotado, Ganador In to the Pixel 2007 (Premios del E3) - Arte de Guild Wars Nightfall, también Ganador de Spectrum 2008

Temporada de Carnaval, Seleccionado Spectrum 2008 - Arte de Guild Wars 2

Agujeros de Topo, Ganador Spectrum 2009 - Arte de Guild Wars 2

Lugar de construcción, Ganador In to the Pixel 2009 (Premios del E3) - Arte de Guild Wars 2.

Colmenas de Avispa, Ganador Spectrum 2010 - Arte de Guild Wars 2.

Templo del Caos, Ganador In to the Pixel 2010 (Premios del E3) - Arte de Guild Wars: Eye of the North.

Hangar, Seleccionado Spectrum 2012 - Arte de Guild Wars 2

El Priorato de Durmand, Ganador In to the Pixel 2012 (Premios del E3) - Arte de Guild Wars 2

Casa de Campo Norn, Ganador Spectrum 2013 - Arte de Guild Wars 2

Futurescape, Ganador In to the Pixel 2013 (Premios del E3) - Concepto para juego en Desarrollo NCsoft.

Aqui podemos verle explicando este arte conceptual:

El Valle de los Enanos, Ganador In to the pixel 2016 (Premios del E3) - Arte de Guild Wars 2: Path of Fire.

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El hallazgo mágico subirá en End of Dragons

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Arenanet ha confirmado, que con la llegada de la Próxima expansión End of Dragons éste próximo lunes 28 de Febrero, subirá el hallazgo mágico que se puede conseguir. A continuación más detalles, desde los foros oficiales:

"

Hola, amigos:

Cuando lancemos Guild Wars 2: End of Dragons la próxima semana, veréis un cambio en el hallazgo mágico en las notas de actualización, y queremos daros algo más de contexto sobre por qué vamos a hacerlo y explicar el impacto general.

 Actualmente (con la excepción de las bonificaciones de puntos de logro, bonificaciones en horas y lugares específicos) el porcentaje de hallazgo mágico máximo que se puede obtener es 735 %. Con el lanzamiento de End of Dragons, el límite máximo para el hallazgo mágico pasará a ser 750 %.

 La razón principal para el ajuste es que cuando el hallazgo mágico supera el 900 %, provoca errores en el sistema de recompensas. Nuestras tablas de botines no se diseñaron para un número tan alto, y a medida que el juego cumple años, realizar cambios para ajustarnos a ello se vuelve cada vez menos viable.

 Este cambio nos permitirá otorgar hallazgo mágico de manera más generosa a partir de fuentes nuevas e incluso introducir algunos contenedores más que pueden verse afectados por el hallazgo mágico, algo que hemos evitado anteriormente debido a todas esas preocupaciones.

"

Estaremos atentos a las mejoras que añade la expansión, y hablaremos de ellas en próximas noticias.

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Guild Wars 2 End of Dragons se presenta con sus primeras novedades

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Este martes pasado, Arenanet ha presentado en directo las principales novedades de Guild Wars 2: End of Dragons, la tercerá expansión para el conocido juego mmorpg Guild Wars 2.

En ésta presentación, hemos podido ver varias novedades que comentamos a continuación, y que ya hemos añadido a nuestro amplio reportaje "Todo sobre Gw2: End of Dragons". Después de analizar lo presentado con detenimiento, y repasar lo que se había confirmado antes de la presentación, podemos decir que ha sido una presentación centrada en cosas importantes, pero que se han dejado más temas para presentaciones futuras, y que también vienen incluidas en la expansión. A modo de resumen, a continuación os mostramos los puntos clave.

 

PUNTOS MENCIONADOS EN LA PRESENTACIÓN

- EVOLUCION DE LA HISTORIA: Hay diferentes tramas a lo largo de Guild Wars 2 desde su lanzamiento, que serán enfocadas también en End of Dragons. Se responderán preguntas sobre la Cosmología de Tyria (El nombre del mundo del juego). Las consecuencias de las actuaciones del Ministerio de Pureza en Guild Wars 1. Las consecuencias de la aparición de Zhaitan en el Guild Wars 2 Original, y la muerte de Balthazar. Marjorie y Kassmeer viajarán con nosotros a End of Dragons, además de Taimi y Gorrik. Aurene también estará en la expansión, ya que tiene un objetivo importante que cumplir.

 

- MAPAS PROFUNDOS Y LIBRES: End of dragons tendrá mapas profundos como Heart of Thorns y con libre movimiento como Path of Fire, pero con tecnología nueva preparada para End of Dragons. A los mapas de End of Dragons, se podrá ir con las monturas actuales, como el Dragón escamaceleste. La Isla de Shing Jea está pensada como un lugar espiritual o salvaje, dependiendo de la zona en la que te encuentres. Mientras que el bosque Echovald se está haciendo con profundidad y grandes alturas en el mapa, y con algunos lugares reconocibles de Guild Wars 1.

 

- LA TORTUGA DE ASEDIO: La tortuga de Asedio será la primera montura multijugador de Guild Wars 2. En ella pueden ir 2 personas, una conduciendo y otra utilizando el cañon de asedio. El conductor tiene que tener la montura desbloqueada, mientras que quien use el cañon, puede ser cualquier jugador, incluso uno de la versión Free to Play sin monturas.

 

- TECNOLOGIA DEL DRAGON DE JADE: Cantha es más moderna que en Guild Wars 1, y ahora se ha conseguido extraer energía del jade, que la absorvió durante muchos años. Estos avances tecnológicos, permiten que Cantha haya avanzado, a pesar de estar aislada durante tanto tiempo del mundo exterior.

 

- LA PESCA EN GUILD WARS 2: A partir de End of Dragons, los jugadores podremos pescar en mapas actuales y futuros. Desde el Guild wars 2 original estaba prevista la pesca, y aun hoy, se pueden encontrar cañas de pescar escondidas en el juego. Ahora ha llegado el momento de darle su lugar a la pesca y de que aporte algo más que en otros juegos online. Se podrá pescar en la playa, encima de barcos o sentados en embarcaderos. Habrá lugares de pesca en Tyria, Cantha y Elona. Más de 200 peces se han distribuido por los mapas, para ser descubiertos y pescados. Incluso se están añadiendo peces mencionados por los personajes e historias ya existentes.

 

- LOS BARCOS: Te podrás mover con ellos por lugares acuáticos. Podrás anclarlos y bajar a pasear. También podrás pintarlos de colores y conseguir diseños nuevos de barco en varios lugares.

 

- 5 NUEVOS DOMINIOS: Tortuga de Asedio, Pesca, Barcos, y otros 2 por desvelar.

 

- NUEVA COLECCION DE ARMAS LEGENDARIAS: La tercera colección de armas legendarias está inspirada en Aurene. Las armas precursoras tendrán diseños inspirados en Aurene Joven, y las legendarias en Aurene Adulta. Toda la colección estará disponible el día del lanzamiento.

 

- NUEVAS MISIONES DE ATAQUE Y ENCUENTROS: Se está preparando un nuevo sistema de misiones de ataque con modo dificil. Además se está rehaciendo el sistema de recompensas de todas las misiones de Ataque. Con el nuevo comportamiento de enemigos, al enfrentarse a versiones mejoradas como Veteranos o Campeones, no solo mejorará su barra de vida o defensa como actualmente, sino que también utilizarán nuevas habilidades a las que sus versiones inferiores no tienen acceso. Eso cambiará la forma en la que nos enfrentamos a los personajes más dificiles del juego.

 

- NUEVA SALA DE CLAN: La isla de la Reflexión. Basada en la Antigua Arena de Shing Jea. Se podrá Pescar e ir en Barco dentro de ella. Tiene una arena pvp, cerca de la Playa. La expedición para capturarla, permitirá que grupos pequeños de jugadores puedan hacerlo. Además en esa expedición, se aprenderá algo más sobre la historia de esta sala de clan.

 

- NUEVAS ESPECIALIZACIONES: Se presenta la nueva especialización del Hipnotizador con Daga (Virtuoso), y el Nigromante con Pistola (Augurador). En los próximos días se presentarán nuevas especializaciones.

 

- ALIANZAS DE CLANES: Nuevo sistema que traerá cambios y mejoras al sistema de clanes y Mundo contra Mundo. Puedes ver más info en ésta noticia. Se han planeado más novedades para Mundo contra Mundo, pero tiene prioridad el sistema de alianzas, para construir las novedades sobre esos cimientos.

 

- CAMBIO A DIRECTX11: Mejora del motor gráfico para añadir nuevas opciones y optimizar el rendimiento del juego. Mas info en ésta noticia.

 

- FASES BETA DE PRUEBA GRATUITA: Todos los jugadores, incluidos los de versión free to play, podrán probar el juego en las fases beta que comenzarán en Agosto. Estas pruebas permitirán crear tres personajes de las nuevas especializaciones y probar la montura de Tortuga de Asedio. Puedes ver mas info sobre las fechas, en nuestro Próximamente.

 

PUNTOS VISTOS, PERO NO MENCIONADOS

- AURENE DE FORMA COMPLETA: Aurene es una dragóna ancestral, hija de la célebre Glint que ayudó a nuestros personajes en Guild Wars 1. En el video de presentación de la expansión, podemos ver como ha alcanzado su forma final de evolución, como se puede ver también en el artwork oficial del artista que la diseñó, Zhengyi Wang.

 

- RASGOS FACIALES ASIATICOS: Como podemos ver en el trailer y se vió en la presentación, en el editor de personajes habrá nuevos rasgos faciales asiáticos, con nuevos diseños de caras y peinados. Varios de ellos ya presentes en la versión China de Guild Wars 2. En el trailer podemos ver por ejemplo, asuras con los ojos al estilo oriental.

 

- HABRÁ MAS MONTURAS: En la presentación se menciona que tienen una lista de monturas que añadir al juego, y que la tortuga está en ella. ¿Cuales serán las siguientes?

 

- LOS VILLANOS DEL JUEGO: Aunque en la presentación apenas se menciona nada sobre el dragón ancestral que veremos en la expansión, o sobre enemigos en el juego. En el siguiente Arte podemos ver a Kuunavang a la izquierda, y al Dragón Ancestral del Mar a la derecha, con su imponente forma de Serpiente Acuática.

 

Puedes comprar Guild Wars 2: End of Dragons desde nuestra web, con las siguientes versiones:

Guild Wars 2 End of Dragons

La Tercera Expansión de Guild Wars 2
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Versión Normal 29,99 € Euros

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Expansión Guild Wars 2: End of Dragons

Expansión Guild Wars 2: End of Dragons

La expansión completa en su versión Normal, con todas las características actuales y futuras. Incluida la montura de tortuga, la pesca, la nueva historia, y los barcos.
Cofre de Armas de Serpiente Flamígera

Cofre de Armas de Serpiente Flamígera

Elige un arma de la colección de 16 armas de Serpiente Flamígera, y la tendrás en todos tus personajes.
Capa de Mosaico de Shing Jea

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Desbloquea en tu Armario de ropa, esta capa que podrás pintar con los tintes que ya tienes.
Título Prodigio de Shing Jea

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Muestra que eres uno de los primeros en visitar el nuevo continente de Cantha.
Casilla de inventario compartido

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Un hueco de inventario, que podrás utilizar con todos tus personajes.
Potenciador nivel máximo 80

Potenciador nivel máximo 80

Sube rápidamente a nivel máximo y comienza tus aventuras en Shing Jea.
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Versión Deluxe 54,99 € Euros

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Expansión Guild Wars 2: End of Dragons Deluxe

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La expansión completa en su versión Deluxe, con todas las características actuales y futuras. Incluida la montura de tortuga, la pesca, la nueva historia, y los barcos.
Cofre de Armas de Serpiente Flamígera

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Casilla de inventario compartido

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Potenciador nivel máximo 80

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Sube rápidamente a nivel máximo y comienza tus aventuras en Shing Jea.
Casilla de Personaje

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Añade un personaje más, a la colección de los que ya tienes.
Diseño de Barco de Dragón de Shing Jea

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Aspecto exclusivo para barco, con cabeza de dragón de la isla de Shing Jea.
Diseño de Raptor Canthiano Acuático

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Aspecto exclusivo para la montura raptor, que puedes pintar con 4 colores.
Kit de Transformación de Identidad

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Con éste kit, puedes transformar el aspecto y el nombre de uno de tus personajes.

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