Armas Legendarias, la opinión de quien ya las tiene

Las Armas Legendarias, son un conjunto de armas con apariencia y efectos únicos en Guild Wars 2. Más adelante haremos un amplio reportaje sobre todas ellas, y con detalles curiosos. Hoy, nos vamos a centrar en una nueva forma en la que os presentaremos información. Las entrevistas a los jugadores. Estamos preparando sorpresas que os gustarán al respecto, pero ahora os mostramos esta entrevista sobre armas legendarias.

Hoy Entrevistamos a Koguma Travisu. Un jugador del servidor de Bahía de Baruch, que es el servidor dedicado a la región de españa. Conozco a Koguma desde la fase de lanzamiento del juego, y su opinión vendrá bien a otros jugadores. Veamos lo que nos dice sobre las armas legendarias:

 

Mundogame: Hola Koguma. ¿Que arma legendaria te gusta más y porqué?

Koguma Travisu: El mandoble amanecer. Ese mandoble siempre me gustó para mi guardián. Por su rol, su armadura...va bien. Incluso ahora con el guardarropa, solo el guardián lleva esa skin. El guardián es el que mas uso, pero incluso el segundo que mas uso, el hipnotizador que tambien lleva mandoble, no usa amanecer. Procuro que cada personaje tenga su marca distintiva y eso pasa por no compartir las armas.

 

Mundogame: ¿Cuantas Legendarias tienes? ¿Cuanto tiempo te costó conseguirlas?

Koguma Travisu: Tengo 3 Legendarias. La primera fué Amanecer, tardé 2 meses en hacerla. Tambien tengo Kraitkin y El Juglar

Imagen de Kraitkin:

Imagen de El Juglar:

 

Mundogame: ¿Como has conseguido los materiales? ¿Comprándolos o recolectándolos?

Koguma Travisu: Un poco de todo. La precursora cayó de la forja. Nunca compro una precursora. Me han caido 6 precursoras, 2 por forja y una en un cofre, 2 en mcm y otra en el borde de la niebla. El resto de materiales los compré y fui recolentando. El t6 lo compré casi todo, igual que las piedras.

 

Mundogame: ¿Te gustaría que hubiera una forma más facil de conseguirlas, o prefieres que seá un artículo de lujo y prestigio?

Koguma Travisu: Me gustaría que hubiera otra forma de conseguirlas, que solo haya el factor suerte no lo encuentro bien. Pero que la forma de conseguirlas no sea facil, y aunque cueste, saber que al final tendrás la precursora y la legendaria.

 

Mundogame: ¿Te harías alguna más? ¿Cual es la siguiente que te quieres hacer?

Koguma Travisu: De momento no tengo pensado hacerme ninguna mas. Le he preparado volcán y hálito de jormag al hipno.

Imágen del arma exótica Volcán de Fuego:

Imágen del arma exótica Hálito de Jormag:

 

Mundogame: ¿Cual es la legendaria que menos te gusta?

Koguma Travisu: El Juglar. La tengo y Esta bien como está. Pero tendría que tener mas sonido (opcionalmente), es muy pobre comparada con las demás.

 

Mundogame: ¿Que te gustaría que hiciera Arenanet con futuras legendarias?

Koguma Travisu: Elección o personalización de Auras. Mas variedad a elegir, o que te permitiera elegir colores.

 

Por ultimo para cerrar la entrevista, una cosa mas:

EL CONSEJO DE KOGUMA TRAVISU

"Si un jugador quiere hacerse una legendaria y nunca se ha hecho una, le aconsejo que no se ofusque, que la haga poco a poco, que no se gaste todo el dinero en ello. Los materiales se pueden ir consiguiendo. El t6 con Laureles, promocionando t5. Hacer mazmorras para conseguir materiales, explorar... Lo principal, paciencia. Una vez hecha una, hacer otra es más rapido."

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Desde aqui damos las gracias a Koguma por haber contestado a nuestras preguntas. Y os animamos a seguir leyendo el resto de noticias en Mundogame.com que rodean al juego.

Seguiremos informando

Las Arenas personalizadas, ahora solo se compran con oro

Hoy Arenanet ha confirmado que a partir del 17 de junio, las arenas personalizadas solo se comprarán con oro del juego. Esta característica que casi hace un año que se presentó en su versión completa en el juego, con la actualización de "Los piratas del Firmamento", hasta ahora se compraba a través de la tienda de gemas por un precio de 1600 gemas, compradas con dinero real o con oro del juego.

A partir de ahora, solo se comprará con oro del juego, y como se comenta en la noticia oficial, el precio de la compra inicial será 200 monedas de oro. Posteriormente se podrán ir adquiriendo ampliaciones de tiempo por un valor de 2 oros. Con éste cambio, la intención de Arenanet es facilitar que la gente colabore más para la apertura de éstas Arenas. Por ejemplo, un clan con varios miembros puede acumular un fondo de monedas de oro para pagar la Arena, en ella podrán entrenar los miembros del clan, y posteriormente presentarse a campeonatos pvp que se vayan celebrando.

De la misma manera, alguien al que le guste una Arena, puede donar tiempo a la misma, para que siga abierta.

Según se acerque la fecha de éste lanzamiento, actualizaremos la noticia con más detalles.

Diario de Historia del mundo viviente, el sistema para jugar capitulos pasados

Este Viernes pasado se celebró un divertido evento en video desde Arenanet, donde nos mostraban la recién anunciada característica del Diario de Historia del mundo viviente. Con ésta nueva función que se estrenará con la Segunda Temporada, tendremos la opción de revivir capítulos pasados siempre que los hayamos desbloqueado. Para desbloquearlos, solo es necesario entrar en el juego una vez durante las 2 semanas que dura cada parte.

A continuación podeis ver el vídeo:

En los foros oficiales en español, David Ortiz comparte con nosotros la transcripción de las preguntas más importantes en español:

Diario de historia del mundo viviente: retransmisión en directo de preguntas con el director de juego, Colin Johanson

¿Cómo se lanzará la 1.ª temporada del mundo viviente?

Nos encantaría incluir la 1.ª temporada del mundo viviente en el diario de historia pero no se creó con el diario en mente y llevará mucho tiempo y esfuerzo implementarla de manera que fluya adecuadamente. Es un proyecto grande, sin duda.

Ahora estamos concentrados en la 2.ª temporada y en otros proyectos de los que no podemos hablar por ahora, pero la 1.ª temporada acabará apareciendo en el diario algún día. Es solo cuestión de tiempo y todos queremos que se añada. Creemos que es mejor para el juego si podéis experimentarla, ya que prepara el terreno para los eventos de la 2.ª temporada, pero la verdadera cuestión es cuándo podremos ponernos con ello. Para no crear falsas expectativas: ahora mismo no hay nadie trabajando en ello. Ahora estamos concentrados en hacer que la 2.ª temporada sea increíble, pero llegará el momento en el que recuperaremos la 1.ª temporada para el diario de historia.

Parte del desafío es que deberemos pensar en cómo hacer que parte de la 1.ª temporada encaje en este nuevo paradigma, así que puede que tengamos que ajustar el diseño y rehacer algunas cosas. Hay muchos desafíos en todo eso.

Hay contenido del juego que no encajarían en absoluto en el diario. Por ejemplo, la actualización de Tequatl no entraría en el diario de historia. Esta actividad está en el juego, en el mundo abierto, así que no la podríamos de nuevo en el diario de historia.

Hay un montón de contenido para grupos para el que tendríamos que pensar en cómo hacer que encaje en el nuevo formato, como la batalla de Arco del León. También tendríamos que escribir una nueva narrativa para ligar todas las actualizaciones. En la 1.ª temporada, simplemente las jugabas en orden, y no había necesariamente una historia global como la de tu historia personal que te guía por el mundo y lo unificara todo. Lo ideal sería encontrar una introducir en el juego algunos componentes de la historia que mencionamos en nuestro blog, ya fuera mediante el diario o con otro mecanismo. La publicación del blog “Lo que vio Scarlet” es un elemento crucial de esa historia que debemos hacer formar parte de la experiencia de alguna manera.

Eso conlleva mucho trabajo. Es divertido pedir que traigamos de vuelta la 1.ª temporada pero ojalá fuera tan fácil.

¿Qué pasará con los enormes eventos de mundo abierto de la 1.ª temporada, como la batalla de la marioneta?

Los objetivos principales de la 2.ª temporada del mundo viviente son narrar una gran historia y crear contenido interesante. En algunos casos tendremos enormes eventos de mundo abierto similares a la marioneta, los cuales encajan con la historia porque ese es el objetivo principal. Por otro lado, hay contenido de mundo abierto que está disponible para todo el mundo y eso va a variar, del mismo modo que modificamos nuestro contenido en general. Algunas veces puede que siga el estilo del encuentro con la marioneta, otras veces podría seguir uno distinto, pero miraremos primero cómo hacer para que la historia resulte lo mejor posible.

¿Puedo traer a un amigo a un episodio pasado del mundo viviente si este no lo ha comprado o desbloqueado todavía?

¡Sí, claro que puedes! Tu amigo no recibirá ninguna de las recompensas ni progresará en la historia, pero puede experimentar el contenido. Es como la historia personal. Se aplican las mismas reglas que en los pasados episodios del mundo viviente. El diario de historia del mundo viviente es una extensión de la historia personal. Puedes traer a gente contigo y ellos pueden elegir si aceptan el progreso o no en caso de que también posean el episodio. Pero si no es así, no pueden progresar en él ni recibir ninguna recompensa o logro.

¿Podré obtener en el diario de historia las recompensas, títulos y logros asociados con los episodios anteriores del mundo viviente?

Sí. Para la 2.ª temporada, los logros se desbloquean cuando completas el episodio. Estarán disponibles a partir de ese momento. Podrás seguir consiguiendo los logros asociados de los episodios anteriores. Nada te impedirá, por ejemplo, que continúes con los logros del episodio 2 si estás en el episodio 3. Pero esto solo se aplica a la 2.ª temporada. Cuando decidamos traer de vuelta la 1.ª temporada solucionaremos este problema.

¿Podrá la gente que no haya comprado un episodio anterior acceder al contenido de mundo viviente?

El contenido de mundo abierto estará disponible para todo el que juegue, y el diario de historia dará a los jugadores acceso a las instancias de contenido de historia. Las instancias de historia ofrecen grandes oportunidades para desarrollar a los personajes y progresar en la trama. El mundo abierto trata de eso, pero creemos que el mejor sitio para progresar la historia y desarrollar a los personajes es dentro de las instancias de historia. Eso es a lo que los jugadores tendrán acceso cuando desbloqueen o compren un episodio. El contenido del mundo abierto estará disponible para todos los jugadores.

¿Habrá otros cambios en el mundo abierto aparte de la historia del mundo viviente?

Los habrá en el futuro. Parte de la estrategia para el mundo viviente es que dé la sensación de que Tyria puede cambiar y evolucionar. La historia principal, las historias personales y las conexiones que te llevan de una historia a otra serán permanentes y estarán disponibles en el diario. Todos los jugadores podrán disfrutar del contenido del mundo abierto. Algunas cosas estarán siempre ahí, otras irán cambiando a medida que el mundo progrese. Todo dependerá de qué sea mejor para la historia.

Queremos tomar el aspecto que funcionó mejor en la 1.ª temporada y eso es la sensación de que el mundo puede cambiar y evolucionar. Eso es lo más importante para nosotros. Queremos mantener eso al tiempo que hacemos que todos puedan vivir esta historia juntos mientras el mundo se expande. Esta sensación de que el mundo se ve afectado y cambia es un componente importante y una de las cosas de las que recibimos más opiniones de la 1.ª temporada. Veréis más contenido permanente en la 2.ª temporada tanto en la historia como en el mundo abierto.

¿Tenéis planes de reunir todos los episodios en un solo pack, como las cajas de DVD que se venden después de que un programa de televisión haya terminado?

Discutiremos cómo tratar esta cuestión en el futuro. Si miras el modelo de la televisión, su forma de hacerlo es lanzar colecciones. Ciertamente, es una opción que consideraremos. Animaría a todo el mundo a que nos manden sus ideas sobre qué quieren. El diario de historia ha nacido a partir de los comentarios de los jugadores durante el último año sobre lo que veían y experimentaban en el mundo viviente. Seguiremos este método para decidir qué hacer en el futuro. Tomaremos decisiones basándonos en lo que oigamos en la comunidad: qué es lo disfrutan y qué quieren que cambie. Los que quieran dar su opinión sobre cómo querrían que manejáramos esto, os invito a que la expreséis. Os garantizo que siempre leemos vuestros comentarios.

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Teneis la opción de ver las noticias oficiales ahora en nuestra web, en el nuevo apartado que hemos abierto aqui: Noticias oficiales Guild Wars 2 . En todo caso, seguiremos enlazando toda la información posible, para que conozcas información sobre el juego en nuestro idioma. Por ejemplo, puedes ver la noticia oficial sobre éste Diario de la Historia Viviente aqui.

Podeis comentar vuestra opinión, tanto en el tema abierto en los foros oficiales en español, como en nuestro sistema de comentarios ;)

 

El arte de Guild Wars 2, uno de los ganadores en intothepixel 2014

La Asociación de Software de Entretenimiento, y la Academia de Ciencias y Artes Interactivas, organizan el concurso intothepixel del E3. Cuyo premio principal, es el reconocimiento mundial de las obras, y la aparición de las mismas en una exposición multitudinaria en el E3 que se celebra esta semana. Este premio es considerado como los oscar, pero en el arte en videojuegos.

Entre los ganadores de éste año, se incluye la obra "Refugees" (Refugiados) que se usó en Guild Wars 2, en el lanzamiento de la actualización "Llama y Escarcha: El Preludio" como podeis ver en su web. En ésta misma web, Arenanet hizo disponible para todos, un fondo de pantalla oficial de esa imagen: https://www.guildwars2.com/es/the-game/releases/january-2013/

 

LA OBRA "REFUGEES" - Refugiados:

Refugiados, obra ganadora en intothepixel 2014

En la actualización Llama y Escarcha que se presentó en Enero de 2013, ciudadanos del norte de Tyria son atacados por la alianza de Scarlet en varias zonas, y van a refugiarse a otras ciudades como La Ciudadela Negra o Arco de León. Esta fué la pieza central que ilustró la actualización.

Esta imagen que ayudó a inspirar el acontecimiento en el juego, tanto para los artistas que hicieron el contenido como para los jugadores que lo jugaron, ha sido creada por Theo Prins usando photoshop. Como detalle adicional, "Refugees" también fué premiado en los premios de arte y concept de la revista especializada Spectrum, en éste mismo mes de mayo con el Galardón de Oro, como podeis ver aqui: http://www.spectrumfantasticart.com/spectrum-21.php

 

EL ARTISTA - Theo Prins:

Theo Prins

Theo Prins trabaja desde 2007 como artista de conceptos para videojuegos, y desde 2012 en Arenanet, despues de haber pasado por Reloaded Studios y por CCP (creadores de Eve Online). Durante estos años, ha realizado arte para varias actualizaciones de Guild Wars 2, como "La Orilla Perdida" por ejemplo.

Ha viajado por varias ciudades del mundo, como Hong Kong, la India y otros lugares.

En una pequeña entrevista realizada por los organizadores de Intothepixel nos cuenta:

"Esta fué una pieza realizada para preparar el tono para un lanzamiento de la historia viviente. El mundo viviente es como nos refererimos a los lanzamientos de contenido para expandir la experiencia en nuestro juego online, introduciendo nuevas historias, composiciones y personajes, de forma similar a los nuevos episodios en las series de televisión. Para éste lanzamiento en particular, queriamos mostrar a los refugiados huyendo de las montañas para escapar de una amenaza misteriosa. Particularmente me lo he pasado bien creando un sentido de inmensidad en ésta pieza. He estado en el Himalaya en Nepal hace unos años y estuve recogiendo esas experiencias cuando pinté esto."

En Septiembre de 2013, Arenanet nos presentaba a Theo Prins. Podeis ver en la pagina oficial en español, lo que nos contaban: https://www.guildwars2.com/es/news/concept-artist-spotlight-theo-prins/

También podeis visitar la página oficial del artista, en ésta dirección: http://www.theoprins.com/

 

LA TECNICA - Como Hacer arte único:

En la web fastcodesign nos contaba un poco de su técnica, y el duro trabajo a la hora de hacer éstas imágenes, y su versión estereoscópica.

Después de hacer una pintura digital, Theo Prins crea una segunda, con una perspectiva ligeramente modificada usando photoshop, lo que requiere aislar cada elemento de la imagen en capas separadas, lo que alguna vez provoca que se creen 400 capas de una escena. Entonces, cada una de esas capas se desplazan para exponer huecos entre ellas. El pintará tambien esos huecos al fondo de todas las capas para rellenarlos. Despues, duplica la pintura consiguiendo 2 imágenes con sus lados, creando asi el efecto 3D, mientras desplaza cada una de las capas en la segunda pintura para crear la segunda perspectiva. Moviendo cada pieza horizontalmente, a izquierda o derecha, cada una ayuda a añadir más efecto en 3D.

El método que el llama "vista libre", es su manera favorita de mirar a imagenes 3D porque no requiere ningun dispositivo como gafas especiales o esas cosas, y preserva la imagen original, exactamente como se podría ver normalmente en un libro o una pantalla, los metodos más comunes como las hojas lenticulares o las gafas de cristal rojo-azul hacen más facil verla, pero distorsionan o cambian la imagen de alguna manera. Es más dificil ver el 3D usando éste método, porque pide un poco del esfuerzo del ojo. Theo Prins dice: "Es dificil decirle espontáneamente a alguien, Hey, cruza la mirada, asi estas imágenes serán una, y esperar que puedan hacerlo".

"Pero no todas las imagenes 2D se convierten en 3D. Un puente en la distancia, como en otra de su pintura "Trash", podía tener más profundidad en 2D, mientras otros objetos, como las columnas en su imagen "Waterway" puede tener relación con los otros objetos a su alrededor de mejor manera." Asi que cuanta más planificación hace, y más detalles le añade a los objetos que coloca en las capas, eso le ayuda al resultado final. "Hacer que todos esos elementos separados y objetos, sigan conectados es uno de los retos"

 

EL RESTO DE GANADORES - Colección Artística:

Para éste concurso, los artistas deben enviar sus obras dentro del plazo, y posteriormente un jurado valora las obras recibidas y elige a la colección de ganadores que será expuesta en la feria de videojuegos del E3.

Además de la obra Refugees de Theo Prins, éstos son el resto de ganadores:

- Obra: Planet Yerek Color Script - Juego: Ratchet and Clank: In to the Nexus - Artista: Dave Guertin

- Obra: Character Grouping - Juego: Sunset Overdrive - Artista:Julien Renout

- Obra: Souvenir Shop Color - Juego: Sunset Overdrive - Artista: Vasili Zorin

- Obra: New Bloom Festival - Juego: Dota 2 - Artistas: Dhabih Eng y Quentin Smith

- Obra: Banner Poster - Juego: The Banner Saga - Artista: Arnie Jorgensen

- Obra: Winter Sakura - Juego: Tengami - Artista: Ryo Agarie

- Obra: Dedsec Street Art - Juego: Watch Dogs - Artistas: Patrick Desgreniers, Sidonie Weber y Mathieu Leduc.

- Obra: The Village - Juego: The Witcher 3, Wild Hunt - Artista: Marek Madej

- Obra: London Street 1886 - Juego: The Order 1886 - Artista: Joe Studzinski

- Obra: Execution - Juego: Assasins Creed Unity - Artista: Gilles Beloeil

- Obra: Under New Management - Juego: Killzone Shadow Fall - Artista: Kait Kybar

- Obra: Last Stand - Juego: Last Stand of us - Artista: John Sweeney

- Obra: The Floating Capitol - Juego: Project Spark - Artista: Jedd Chevrier

- Obra: Forest - Juego: Disney Fantasia, music evolved - Artista: Jamie McKiernan

- Obra: Jump - Juego: Infamous, second son - Artista: Susan Luo

- Obra: Summoning Pit - Juego: Destiny - Artista:Jaime Jones (que en el pasado también trabajó en Arenanet)

Obra: Luftrausers - Juego: Luftrausers - Artista: Junkboy

- Obra: Zenith - Juego: Rayman Legends - Artista: Christophe Messier

 

Podeis ver más información sobre éstos premios, en la página oficial: http://www.intothepixel.com

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