Comunicarnos con vosotros: Arenanet quiere mejorar

El proceso de trabajar en un juego masivo online, es muy complejo. Actualmente es un mercado muy amplio y con muchas empresas que compiten entre si, para atraer a jugadores de todo tipo. En esa competición cada detalle cuenta, y los jugadores están atentos a esos detalles para decidir a que juego dedican su tiempo. Dentro de los juegos de Rol online masivo y persistente, hay una serie de patrones definidos, que aunque cambian rápidamente según avanzan los procesos y tecnologías para hacer videojuegos de éste tipo, suelen cumplir las compañías que alcanzan un producto triple AAA, que son los de mayor éxito, superando el millón de copias vendidas.

Por ejemplo, el jugador tradicional de un juego masivo online, está acostumbrado a que se haga el lanzamiento de su juego, y pasado un tiempo se presente una expansión que añada mucho contenido simultáneamente. En la actualidad, los juegos más importantes no están siguiendo solo éste camino. Una expansión es cara y larga de desarrollar si se quiere llegar a una mínima calidad, mientras tanto hay que ofrecer novedades para que los jugadores sigan interesados en el juego, y hay que tener un flujo de ingresos contínuo para poder pagar el salario de la gente que está preparando la expansión. Hay varias estrategias que se están siguiendo en las diferentes compañías, pero la más común, es poner actualizaciones más pequeñas, pero más rápidas con nuevas cosas. Y ésto unido a sistemas de Micropagos, que actualmente son los más efectivos a la hora de mantener un equilibrio entre nuevas funciones, coste de desarrollo y mejoras para el jugador.

También es muy interesante en todo ello, que los jugadores estén informados del rumbo hacia el que va el juego de las cosas que se tiene intención de mejorar o añadir. Si no hay una comunicación correcta en este sentido, puede ocurrir que haya una sensación de que el juego no avanza hacia esas mejoras, o que haya confusión entre lo que la empresa quiere comunicar, y lo que el jugador percibe sobre lo que aparece nuevo en el juego. Este tema de la comunicación también tiene una complicación añadida, ya que por la fuerte competencia en el sector, las empresas se vigilan continuamente para ver que pueden "copiar" de otras y que creen que podrá tener éxito en su juego, y cualquier cosa que se revele antes de tiempo, puede reducir la "exclusividad" y éxito de poner esa nueva función a un juego propio.

Por todo lo anterior, es importante mantener un equilibrio entre lo que se puede informar y lo que no, tratando asi de informar a jugadores, no informar demasiado a la competencia, y expresar las ideas del juego de forma clara para evitar confusiones, y también para ayudar a que se diferencie tu juego de los demás y se gane un hueco en el corazón de los jugadores.

Como has podido leer en noticias anteriores de nuestra web, Arenanet ha tenido varios problemas relacionados con la comunicación, y han reconocido de varias formas que pueden mejorarla. Una de las formas más visibles, ha sido el tema del foro oficial que ha abierto Mike O´Brien que es el co-fundador de Arenanet, titulado "Comunicarnos con vosotros". Desde la creación de éste tema en los foros oficiales, hemos notado un aumento de la presencia de personas de Arenanet en foros oficiales, contestando a dudas de jugadores.

(Actualizado, ya puedes ver el tema dedicado a mejorar el sistema de Clanes)

A continuación veremos lo que dice:

 

"Se que algunos estais preocupados sobre si ArenaNet se está comunicando con vosotros y escuchando y respondiendo a vuestras opiniones. Como habeis visto con el anuncio de ayer, lo hacemos. Todos en Arenanet jugamos al juego con vosotros, chateamos con vosotros y leemos vuestros temas en el foro, y trabajamos en cosas que creemos que os alegrarán y entretendrán.

Hemos marcado una política clara en el pasado año: No hablaremos especulativamente sobre el futuro del desarrollo. No queremos daros falsas esperanzas. Crear diversión es un negocio incierto: algunas veces las cosas funcionan y otras no; algunas veces volvemos atrás al tablero de dibujo una y otra vez antes de que tengamos algo bueno. Si hacemos promesas optimistas y no podemos darlas, todo el mundo sufre. Asi que cuando vamos a una feria o damos una entrevista, vamos alli a hablar sobre lo que estamos preparados para lanzar, no para especular en que podremos lanzar algún dia.

No leais esto como si quisieramos decir que no queremos hablar con vosotros sobre la dirección del juego a largo plazo. La intención de los temas CDI es hablar contigo sobre la dirección. Queremos hablar sobre la filosofía de diseño con vosotros, y escuchar como quereis ver el juego evolucionar. Cuando esas discusiones ponen en movimiento el desarrollo, trabajamos internamente hasta que tenemos algo de lo que estamos orgullosos, antes de que lo presentemos.

Muchas preguntas he visto puestas esta semana que son tan simples como esta: ¿Tiene Arenanet una agenda, o nunca hace nada? Este nunca es el caso, y si este fuera el caso vosotros mereceriais saberlo y nosotros nos asegurariamos de ser mas claros. En general la simple verdad es esta: cuando no estamos actualmente trabajando en algo, es porque estamos trabajando en otra cosa en su lugar, que creemos es más importante para el juego y la comunidad.

Nuestros desarrolladores ponen su opinión en los foros de forma voluntaria, en añadido a los desarrolladores, tenemos un equipo de comunidad que puede clarificar y es el puente entre los jugadores y desarrolladores. Están preparados para participar en éstos temas con vosotros. Y ya se que es dificil para el equipo de comunidad participar con los jugadores en los foros y webs donde se discuten esas cuestiones, asi que voy a apoyar al equipo a consolidarse y enfocar en lo que sea necesario, asi podemos ser más claros para la comunidad donde podeis conseguir una respuesta.

Os veré en el juego,

Mike O´Brien"

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Posteriormente se ha ido desarrollando la conversación en los foros y varios jugadores han dado su opinión y recibido respuesta. Veamos más cosas interesantes que se han dicho. Chris Whiteside, Director de Diseño de juego en Arenanet, comentaba lo siguiente:

"Hola a todos,

Hay un numero de preguntas sobre cuando el CDI volverá de nuevo.

La respuesta es que poco despues de que se lance el pack de características.

Avanzando en colaborar con vosotros y teniendo esos fantásticos debates.

Chris"

Los CDI fué una iniciativa que comenzó Chris Whiteside para hablar con los fans sobre el estado del juego y que se podía hacer para mejorarlo, donde los jugadores explicaban en un tema su punto de vista, y Chris contestaba lo que podía decir sobre esas cuestiones, estableciendo un flujo de comunicación más amplio.

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Un jugador preguntaba si en Arenanet se está discutiendo internamente sobre la opinión de los jugadores en el nuevo sistema de rasgos, el megaservidor y el roleo. Chris contesta lo siguiente:

"No quiero desviar el tema, pero si absolutamente estamos debatiendo sobre la opinión de los jugadores en esas areas del juego."

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A la pregunta de si había visitado el tema de Rasgos en el foro, explicaba:

"Izzy está pensando sobre ello ahora. Gracias por recordarmelo"

Isaiah Cartwrith conocido como Izzy, es una de las personas encargadas de equilibrar habilidades en Guild Wars 1 y Guild Wars 2.

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Un jugador que había participado en anteriores CDI le decía a Chris que lo había echado de menos en los foros, y que también quería ver a Josh Davis (responsable de eventos pvp) en los CDI. Su respuesta ha sido:

"Os echamos de menos a todos tambien. Josh será definitivamente parte de los CDIs.

Ahora es buen momento para comenzar CDI de nuevo. Un duro trabajo de todos y sugerencias, se han añadido en nuestro trabajo del Mundo Viviente, y Pack de Características, etc, asi que tiene sentido mover de nuevo el CDI siguiendo al lanzamiento de la actualización de Características."

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Posteriormente indica:

"Nosotros leemos muchos temas de foro todo el tiempo, solo necesitamos hacer un mejor trabajo de comunicación y trabajando para debatir esos temas.

En retrospectiva el descanso ha sido demasiado largo para hacer un nuevo CDI (Fallo mio)"

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tambien añade:

"Sabemos que necesitamos hacer más para la comunicación. Solo que ha sido más obvio ésta semana. Esto no tiene nada que ver con relaciones publicas y mucho que ver con hacer un mejor trabajo con la conexión con la comunidad.

Referente al CDI podría no haber habido un descanso largo y honestamente lo veía más como una herramienta de desarrollo, y no me daba cuenta a cuantos miembros de la iniciativa les gustaba solo por una perspectiva pura de comunicación. No tendré ese error de nuevo. Siento oir que es un poco tarde para vosotros. Personalmente voy a avanzar a construir un mejor puente"

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"Vamos a coordinar nuestros métodos de comunicación y poner recursos humanos hacia la comunicación.

Se que he dicho que quiero un mejor puente en el pasado, pero soy desarrollador y no puedo ocuparme solo al 100% de resolver el problema CD/comunicación debido a las responsabilidades de cada uno. Por lo tanto estamos como Mike O´Brien ha indicado de forma enfocada en ésto desde la perspectiva de la compañía. Gracias por vuestra opinión."

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Un jugador le comentaba que compraría mas gemas, si hablaba en los foros, porque apoyaría a una empresa en la que cree. Recibía ésta respuesta de Chris:

"Solo queremos construir una mejor conexión. Las Gemas no son realmente la meta.

Gracias por tu opinión de todas maneras"

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Referente a que necesitan mas gente para ocuparse de la comunicación:

"Estoy absolutamente de acuerdo en que necesitamos más presencia de personal de Comunidad y estamos trabajando hacia ello ahora. En todo caso quiero continuar impulsando el CDI y realmente es una herramienta de desarrollo y requiere desarrolladores. La valoro mucho, y mucha gente lo sabe. Si podemos encontrar un equilibrio en el cual yo mismo y el equipo pueda llegar a un buen desarrollo vs CDI, entonces estaré super feliz.

Desgraciadamente no soy un especialista de comunidad entrenado y esas cosas pueden ser frustrantes porque soy muy apasionado sobre el equipo, Arenanet y la comunidad. Asi que voy a ignorar opiniones improductivas...simple como eso.

Nota que no me estoy refiriendo a tu opinión, y realmente la aprecio."

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Un jugador comentaba si se podrían mejorar las recompensas para las mazmorras y fractales, Chris contestó:

"Esto es algo que hemos discutido muchas veces y que nos gustaría hacer"

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Sobre el tiempo que se tarda en desarrollar algo desde que se comenta en los foros, explica:

"Voy a contestar a la innecesaria frase final

En relación al debate de cuanto tiempo es apropiado, esto no algo por lo que esté preocupado de discutir. Nosotros no discutiremos sobre tiempos. Para ser justo, lo que he dicho muchas veces antes y también en este tema, asi que me guardo de repetirme de nuevo y sonar como una grabadora rota (seriamente debe estar cerca a las 50 veces en éste año) no discutimos este tema del comentario.

Nos tomamos mucho en consideración, pero la consideración no es igual la ejecución a la velocidad de la luz, o que esos puntos discutidos o considerados serán añadidos.

Tambien tenemos que consolidar los canales en los cuales nos comunicamos, asi podremos conectar mejor en los debates, e incluso mostraros que estamos leyendo ideas, preocupaciones y discusiones. Esto se ha comentado antes en este tema si quieres verlo en mas detalle. Muchas gracias por tu opinión y tus puntos. Están bien hechos"

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Referente a si volverán los Dolyak Express:

"El equipo de comunidad está debatiendo el retorno de los Dolyak Express como otra forma de daros información a todos.

Si otros no estais familiarizados con ésto, es esencialmente una "entrevista"/Preguntas y Respuestas con el equipo de desarrollo, con preguntas propuestas por la comunidad en los foros oficiales.

Los Dolyak Express se traducían entonces en otros 3 idiomas que soportamos asi que la comunidad de Guild Wars 2 entera, se podría beneficiar de la información. Como sabes, los CDI solo pueden tener lugar en los foros en inglés, porque nuestros desarrolladores solo hablan inglés. Una de las ventajas de los Dolyak Express es que llega a las comunidades Alemana, Francesa, y Española, que son todas extremadamente importantes para nosotros también."

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Otro jugador comentaba si se podía hacer un CDI sobre lo que cree Arenanet que es importante, y asi poder debatir sobre cambios. A ello contestó Colin Johanson, Director de juego en Guild Wars 2:

"Creo que eso puede ser un debate interesante, probablemente estareis sorprendidos de encontrar que las "grandes" listas no son tan diferentes, es solo que no podemos mostrar proyectos en los que estamos trabajando para resolver esos problemas. No está claro en que estamos trabajando actualmente, o incluso si conocemos o estamos preocupados por el tema. Es peor, cuando la gente ve trabajo que está siendo realizado que se lanza en otras áreas en vez de lo que suele ser un area del núcleo del juego, y asume que no se está trabajando y nadie está incluso en conocimiento de otro tema.

En el fondo, creo que es un más un problema de comunicación, es una dura nuez que romper cuando no podemos discutir que está en desarrollo, pero estoy seguro que podemos encontrar un equilibrio mejor entre lo que tenemos actualmente y tu sugerencia y su fondo puede ser una buena manera, de ayudar a encontrar ese equilibrio.

¿Puede ser que el equipo de comunidad pueda mostrar un "Top de las preocupaciones" de las areas núcleo del juego desde la perspectiva de los desarrolladores? No podemos entrar en más detalles por nuestras reglas sobre no debatir que está en desarrollo, pero ciertamente ¿Los sumarios de categorías podrían ayudar?"

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Mas adelante en el tiempo, se suma de nuevo Chris Whiteside a la conversación:

"La caza de Precursoras es simplemente algo que no estamos preparados para debatir. Teniendo en cuenta la política de la empresa que se ha comentado.

Dicho esto, personalmente creo que hay margen para maniobrar y ajustar la política para ser más inclusiva.

Estoy deseando ver como avanza el próximo CDI y asi poder tener una discusión mas abierta seguramente."

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Un jugador indicaba que los CDI no llegarían a ningun sitio, que arenanet no se estaba comunicando realmente, y hacia varias acusaciones. También ha recibido respuesta:

"Hola,

Si miras a lo largo de los posts, yo y otros hemos llegado a que los CDI pueden ayudaros a vosotros y son solo la punta del iceberg en términos de impacto a la comunidad.

Has hecho varias suposiciones en este tema que solo pueden ser corregidas a través de que adquieras más conocimiento por tu parte. Como que leemos los foros, pero no escuchamos. La realidad del desarrollo es que tenemos un tiempo y recursos humanos limitados, y por lo tanto debemos priorizar. Estoy de acuerdo que tenemos que ser mejores en la comunicación en todo caso.

Finalmente, como he dicho antes en éste tema. Nadie está forzandote a hacer algo que piensas que no tiene sentido. Asi que te sugeriría no tomar parte en los CDI si crees que no darán fruto. Alternativamente puedes hablar con jugadores que por ejemplo ya han formado parte en el CDI del Mundo Viviente, y ver lo que opinan"

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Otro jugador comentaba si realmente se estaba leyendo éste tema. Chris contestaba lo siguiente:

" Hola,

Para contestar a tu pregunta:

Alrededor de 50.000 jugadores han estado leyendo éste tema y 100.000 han leido y contribuido a alguno de los CDI.

Los CDI tienen diferentes niveles de impacto en el juego, basados principalmente en cuanto tiempo tienen los desarrolladores para participar y contribuir en la discusión.

Te puedo asegurar, como muchos otros que los CDI y los debates con la comunidad han tenido un gran impacto en el juego.

Finalmente como he dicho antes, si piensas que la comunicación con nosotros no tiene sentido, no tomes parte, y no recrimines a otros por hacerlo. O podrías ayudarnos a todos a ser mejores en la comunicación y entrar en la discusión con una contribución con valor."

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Otra de las preguntas para las que se pedía respuesta, era sobre el Atlas del Mundo Viviente y su desaparición. El jefe de marketing Global Steve Fowler, contestó a ello:

"Asi que la pregunta es ¿Porque hemos quitado el Atlas?. La razón es que esa web fué una promoción en celebración al final de la Primera Temporada. Fue usado para construir suspense, especulación y emoción, tambien para marcar el final que sería la historia de Scarlet, y mostrar como ella era responsable de la destrucción de Arco de León."

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Mientras avanzaba la conversación aparecian más detalles sobre el futuro:

"Hola a todos,

Empezaremos un CDI pronto sobre ...... Clanes.

Estará dividido en discusiones temporales como Clan contra Clan, Actividades de Clanes, Dirigir Clanes, Contenido para Clanes, etc.

Actualizaré cuando tenga más detalles sobre cuando empezamos. Estoy deseando verlo.

Chris"

 

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Ya se puede ver el Tema dedicado a mejorar el Sistema de Clanes

Puedes ver el tema original en el foro oficial en Inglés

Art of Dance 2, Baile sincronizado el resultado final

Como pudiste ver en una noticia anterior, varias comunidades de Guild Wars 2 nos hemos reunido para celebrar el aniversario del juego bailando de forma sincronizada por diversas ciudades, y con las diferentes razas jugables. Todo ello se ha recogido en vídeo. Ha llegado el momento de ver éste espectacular video con los resultados, esperamos que os guste:

GuildMag entrevista a Arenanet, detalles y consecuencias

En la Gamescom de éste año se han celebrado varias entrevistas de varios medios a Arenanet, pero ahora nos centraremos en ésta en concreto realizada por la web GuildMag. En ella son entrevistados Matt Wuerffel, responsable de sistemas internos de juego en Arenanet, por ejemplo el sistema de Logros; y Devon Carver, diseñador de contenido para el modo de Mundo contra Mundo.

Esta entrevista al hacerse pública provocó muchos enfados en la comunidad de jugadores, por las cosas que vamos a ver. Por un lado, tenemos el error de GuildMag que pregunta cosas, sin tener en cuenta los departamentos en los que trabajan Matt y Devon. Por otro tenemos el error de Matt y Devon, que contestan varias de esas preguntas, sin que las decisiones sobre el contenido que contestan, dependa de ellos o su departamento. Con ésto no estamos diciendo que sus respuestas no tengan importancia, pero han llegado a ser demasiado "atrevidos" al confirmar algunas cosas que no dependen de ellos.

Sabemos que GuildMag recopiló preguntas que la comunidad de jugadores necesitaba saber, pero eso no quiere decir que haya que hacerlas todas a alguien que no tiene la capacidad de contestarlas. Todo éste conjunto de errores desembocó en manifestaciones de jugadores descontentos en Rata Sum en varios servidores, protestando porque creian que no se volvería a poner el contenido de la SuperAdventure Box, y con la salida de Martin Kerstein de Arenanet entre otras cosas. En una próxima noticia, analizaremos también la respuesta de Arenanet a éstos fallos.

A continuación os mostramos la entrevista y comentamos más detalles:

 

Tope de Logros Diarios

GuildMag: Hace unos meses habeis añadido un tope a los puntos de Logros diarios, y en pocos días algunas personas están llegando a ese tope. ¿Cual es la razón detrás de este tope, y lo cambiareis?

Matt Wuerffel: Si...cuando cambiamos eso, había un jugador en el mundo que ya estaba muy cerca de llegar al tope, en unos pocos días desde que hicimos el cambio. Parte de la razón por la que hicimos ese cambio es porque nuevas personas llegan al juego, y tienes esta habilidad de ganar puntos de logro - cada día, de forma repetible - crea una posición dificil para nuevos jugadores que llegan y dicen: " Hey, yo tambien quiero intentar competir". Y queremos darles a ambos, la oportunidad para la gente que ha estado jugando al juego, de avanzar en las clasificaciones, y también darle a la gente nueva que viene al juego, una oportunidad de decir: "Hey, esto todavía es obtenible por mi". Este es actualmente una pequeña parte de la razón por la que lo hemos hecho. Creo que la gran razón es que no queremos que se convierta en una misión requerida, hacer diarias. Son cosas que se intenta que sean "Hey, como parte de jugar el juego, lograras este tipo de cosas cuando entras y tienes una sesión de juego normal" - y hay algunas recompensas por hacerlo, y tenemos un montón de información de la opinión de los jugadores. Incluso de gente que ya está en el top de las clasificaciones, cosas como que se sentían como si estuvieran obligados o que no podían pasar un día sin jugar los diarios una y otra vez, y eso no es Guild Wars 2 realmente. Queremos que sea un juego donde puedas entrar y puedas jugar el juego que quieres jugar, y potenciarlo en la manera que quieras. Y entonces, poniendo tope a eso fué la decisión que tomamos y es posible que lo extendamos en el futuro, pero de momento lo vemos como "Hey, hay un valor definitivamente para ir y jugar diarias", pero no queremos forzar a la gente a entrar y decir " Oh, tio, tengo que entrar y hacer esas 10 diarias", y en vez de eso tener algo que es divertido y que solo forma parte de tu experiencia de juego regular.

Campo de Visión

GuildMag: Mientras haceis algunos ajustes al campo de vision del juego, algunas personas se preguntan ¿se les va a dar más libertad para cambiarla con un selector de profundidad? Por ejemplo dejándole a la gente aumentar el campo de visión durante los combates con los Jefes del juego?

Matt Wuerffel: Tenemos la habilidad de cambiar el tipo de cámara durante los combates contra jefes y darte una vista más amplia o permitirte alejar el zoom mas lejos, y estamos intentando ser juiciosos en cuando lo aplicamos y decimos "Hey, este es contenido en el que necesitas este tipo de perspectiva". Siempre hay tensión porque pasamos mucho tiempo....y estamos muy orgullosos del arte que hacemos, y tenemos un fantástico equipo de arte y ellos están invirtiendo mucho tiempo en hacer que estas cosas se vean realmente, realmente bien de cerca, asi que es parte de la tensión que vemos y que queremos veros inmersos en el mundo y que se vea todo el duro trabajo que están haciendo. Creo que siempre estamos experimentando con diferentes cosas. En el programa cliente de los Desarrolladores, tenemos diferentes cosas para retocar la cámara, y es algo a lo que estamos atentos, y siempre estamos pensando sobre como podemos mejorar la cámara, como podemos darle a los jugadores más control mientras permanecemos en ese espacio donde puedes ver lo bonito que es Guild Wars 2 y.... asi que, es un un equilibrio. No descartaría nada, pero más allá de decir que estamos mirando cosas de la cámara, no tenemos nada específico que podamos anunciar sobre lo que estamos haciendo con la cámara.

 

Vista en Primera Persona

GuildMag: De forma similar, algunas personas se preguntan ¿Cual es vuestra posición sobre añadir una vista en primera persona?

Matt Wuerffel: Creo que esto cae en el reino de, ya sabes, no es algo que podamos descartar, jugamos mucho con diferentes vistas de cámara y controles, y creo que incluso que los has visto en las betas...como, algunas personas han encontrado "Oh tio, aqui hay algo como, un tipo de vista de águila, una vista top-down". Es algo que exploramos y pensamos como podría funcionar en el juego, y que podría hacer sentir el juego como, ¿Y que añade a los jugadores? Pero, no hay nada que podamos decir en éste momento.

Devon Carver: Si, la unica cosa que podría decir es...el modo de primera persona que tuvimos, lo usamos para activarlo y desactivarlo en nuestro programa cliente de desarrolladores, la gran razón para estar ahi es el sentido de la dirección en el combate que es realmente importante en nuestro juego, también la forma de posicionarse es realmente importante. Asi que, cuando te pones en la vista de primera persona, pierdes completamente el entendimiento de lo que está pasando detrás de ti, lo que puede hacer nuestro combate dificil de entender y dificil de jugar. Hay algunos escenarios PVE donde probablemente no sería un gran problema, pero ciertamente en PvP o Mundo contra Mundo, se convierte en algo dificil para entender que está pasando en el combate. Lo que quiere decir, que hay inconvenientes para ti como jugador en ese punto; hace dificil saber que pasa y por esa razón es algo en lo que probablemente no trabajaremos mucho, porque hemos hecho realmente mucho trabajo y continuaremos haciendolo para hacer el combate tan legible y entendible como sea posible, y, como he dicho, la dirección y posicionalidad es realmente importante en nuestro juego, asi que no puedo decir que todo el espacio jugable tenga realmente valor.

(nota: Esta es una de las preguntas que ha generado polémica, por un lado por el hecho de que casi se cierre la puerta a éste modo de cámara, y por otro, donde tanto entrevistador como entrevistados olvidan que mucha gente no pide éste tipo de cámara para combatir, sino por ejemplo, para hacer Machinimas (películas de sus personajes en el juego) o Capturas de pantalla de forma más cómoda como permiten otros juegos online. En el siguiente Video podeis ver un ejemplo de Machinimas, y como en Guild Wars 2 ya existe la tecnología para hacerlo posible, que actualmente solo usan de forma interna)

 

Fabricación de Precursoras

GuildMag: Durante vuestro primer año habeis hablado sobre la fabricación de precursoras. ¿Nos puedes dar información actualizada sobre eso, y si veremos algo asi dentro de poco?

Devon Carver: No tenemos realmente algo que anunciar en éste momento, es absolutamente algo que nosotros, ya sabes, somos conscientes de ello, y es parte de un sistema sobre el que queremos hacer mejoras, asi que es algo en lo que estamos poniendo un montón de ideas, y entonces veremos cual es la mejor solución para el problema. Pero no tenemos nada que podamos decir ahora sobre cambios al sistema de precursoras o el sistema de legendarias del todo, pero, como he dicho, algo asi está definitivamente en nuestro radar, es algo que esperamos mejorar y sobre lo que podamos hablar en algun momento, pronto.

GuildMag: ¿Pronto?

Devon Carver: "Pronto"

 

Super Adventure Box

GuildMag: Algunas personas están realmente descontentas de que sus padres les hayan quitado su Super Adventure Box. ¿Hay algo que me puedas decir que los anime para volver al cole?

Devon Carver: Tu quieres....¿Quieres dar la noticia?

Matt Wuerffel: Seguro. Si, quiero decir, cuando hablamos sobre el Mundo Viviente y la Historia Viviente, puedes ver que estamos avanzando a una narrativa más enfocada, y se enfoca en tus relaciones con Braham y Rox y algunos de los otros personajes que estamos presentando. Y quiere decir que hay menos, menos espacio para hacer algo donde tomes un descanso y digas: "Y ahora vamos a algo completamente diferente"- que es lo que fué la Super Adventure Box. Creo que la otra parte, es que si vemos cuidadosamente como la gente ha jugado y cuanta gente se ha divertido con ciertas porciones del contenido que hemos mostrado, y eso entra en el factor de "Bien, vale, ¿que vamos a hacer, y cuando vamos a traer de nuevo cosas? Que hacemos, cuando tiempo ponemos en los diferentes festivales, Halloween y Wintersday". Y entonces, Super Adventure Box tiene un montón de gente que está realmente emocionada con él, y también tiene la dificultad de que es algo que es realmente diferente de Guild Wars 2 en muchas maneras, y no es algo que encaje facilmente en la estructura narrativa del mundo viviente. Entonces, creo que sería muy improbable que lo vieramos como parte de un lanzamiento del mundo viviente, en cuanto si volvemos o no a ello, en alguna forma, no puedo decirlo realmente, no sé si es probable, y es todo lo que puedo decir sobre ello. Sabemos que hay mucha gente que realmente se divierte con ello, y tenemos muchas porciones jugables divertidas, pero es dificil encajarlo en la estructura narrativa que tenemos ahora y creo que lo hace menos posible que aparezca en una temporada del Mundo Viviente en adelante.

GuildMag: ¿Pero volverá despues de la temporada actual?

Matt Wuerffel: No podemos hacer comentarios realmente sobre nuestros planes a largo plazo para el juego, y como sabes, será una respuesta similar si me preguntas que va a pasar en los próximos episodios de la Temporada 2. Realmente no lo puedo decir. Pero es un juego muy diferente en muchas maneras que Guild Wars 2 - un juego dentro de un juego - y intentamos enfocarnos también en Mundo contra Mundo y PvP y Pve y Fractales. Hay muchos sistemas que tenemos y queremos enfocarnos primero en llegar a un estado donde estemos realmente contentos con esos sistemas, y donde los soportemos completamente, y entonces podremos mirarlo..."Bien, ahora que ya hemos llegado a una calidad con la que estamos contentos y los fans también, ¿Qué otros proyectos podemos coger, y que cosas podemos mirar para hacerlas?

(nota: La parte que más polémica ha generado. Muchos jugadores que vieron la entrevista interpretaron que el contenido de la Super Adventure Box no volvería. Uno de los problemas que podría ocasionarse si definitivamente no vuelve, es que muchas personas compraron con gemas, contenido que no podrán volver a disfrutar. Uno de ellos, la Moneda de Continuar infinita, fué el más usado en las conversaciones de fans, para explicar su posición.

En esos momentos, el soporte Técnico de Arenanet recibió varias quejas de jugadores que querían que les devolvieran el dinero que habían invertido en ese objeto para la Super Adventure Box, y recibieron varias respuestas como la siguiente:

Traducción (del jugador)

Hola,

Pido una devolución completa de éste objeto porque siento que he caido en un un error haciendome creer que podría tener la oportunidad de usarlo en futuras encarnaciones de la Super Adventure Box. Desafortunadamente de acuerdo con ésta entrevista, su compañía ha cesado el desarrollo de éste contenido hasta nuevo aviso.

Aqui es porque creo que se me ha llevado a error para pensar que podía ser una característica regular en su juego:

- Hubo una Preview del Mundo 3 durante el lanzamiento Super Adventure Box: Vuelta al Cole.

- Las entradas para el mundo 3 y 4 ya existian en la plaza principal de Super Adventure Box.

- La pantalla de carga que mostraba el progreso a través del mundo 3 y 4 como punto final.

- Entrevistas previas y menciones de armas roja/morada de los mundos 3 y 4.

Creo que todo esto unido es incleiblemente confuso y cuando compré éste objeto estaba en la firme creencia que los mundos 3 y 4 serían lanzados de forma regular como los anteriores lanzamientos. Como no teneis planes para continuar éste contenido siento que se me ha llevado a engaño al comprarlo. Por ello, pido un reembolso completo de éste objeto (600 gemas)

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Traducción (respuesta oficial de Arenanet. La misma respuesta fué dada por otras personas de soporte técnico a otros jugadores)

Hola,

En éste momento, no es posible ofrecerte un reembolso para Moneda de Continuar Infinita. Por favor ten en cuenta, que no hay ningun anuncio oficial sobre el futuro de Super Adventure Box.

Por favor espera que se haga un anuncio oficial, y contacta con nosotros si te preocupa algo sobre ello.

Apreciamos tu comprensión y paciencia.

Saludos.

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Con esta respuesta, Arenanet invalidaba las declaraciones de la entrevista, ya que no las consideraba oficiales.

 

Los Tengu

GuildMag: Sabemos que los Tengu han estado escondidos tras la muralla, esperando el momento para salir. ¿Podeis decirnos algo sobre ellos? ¿Como viven los desastres recientes y si vamos a poder verlos asomarse tras la puerta pronto?

Devon Carver: Si los veremos o no pronto no es algo que pueda decir. Quiero decir, intentamos mantener los Tengu involucrados en un montón de cosas que estamos haciendo. En términos de la manera que los tengu podrían experimentar algo de los recientes eventos, va a ser algo similar a como experimentan un monton de cosas. Son del tipo de personajes que permanece en su ciudad para mantenerse a si mismos protegidos. Asi que los verás salir cada vez cuando. Sin duda son conscientes de algunas de las cosas que están sucediendo, si no viendo los efectos al mismo nivel que todos. Ya se ha dicho, que mantengas los ojos abiertos, y estoy seguro que aparecerán más en el futuro, pero cosas más específicas que eso no te las puedo dar realmente. ¿No sé si Matt tiene algo mas?

Matt Wuerffel: Yo no puedo añadir mas que eso, sabemos que la gente está emocionada sobre los Tengu y puedes ver reacciones a las cosas que están pasando en el mundo. Típicamente esas reacciones no tienen mucha empatía porque se esconden detrás del muro y no están interesados en permitir a la gente que entre y se refugie allí, pero definitivamente estad atentos y es algo que...es un tema que estamos explorando intencionadamente, asi que es todo sobre la historia general de tyria y habrá inconvenientes a medida que avanzamos.

 

Barreras del Mundo Viviente

GuildMag: ¿Como estais de contentos en general con la manera en que el mundo viviente os permite expandir el universo de Guild Wars 2? ¿Podeis hacer todo lo que quereis, o estais caminando hacia cosas que no se puede hacer con el sistema actual?

Matt Wuerffel: Si, podría decir que en general estamos muy contentos con el Mundo Viviente, particularmente viendo la Temporada 2 frente a la Temporada 1. Puedes ver que hemos hecho muchos avances. Hemos puesto algunos sistemas en su sitio para ayudarnos a participar con los jugadores que pueden tener que tomarse un descanso porque en la vida pasa, y ahora pueden volver y facilmente re-participar en el Mundo Viviente a través de su Diario del Mundo Viviente. Podría decir, que es claramente una experiencia de aprendizaje para nosotros, y estamos pensando que tipo de cosas podemos construir en el Mundo Viviente y que tipo de cosas necesitamos un poco más a largo plazo o tiempo para hacerlas, pero es muy excitante algunas de las cosas épicas del final de la Temporada 1, y hemos aprendido mucho de eso, y hemos aprendido mucho de la opinión de los fans en los tipos de cosas que les gustaría ver, que tipo de cosas quieren ver. Aún no hemos terminado, hay obviamente muchas cosas que todavía podemos aprender a hacer mejor, pero esa es una de las cosas de las que estamos orgullosos como estudio, la oportunidad de probar contenido y entender como queremos exactamente contar esas historias, y que tipo de historias queremos contar en el Mundo Viviente, y que tipo de cosas necesitamos hacer como parte de la Actualización de Características.

No puedo decir que no hayamos encontrado algo que no podemos hacer. Algunas veces es una materia de calendario y alcance, y obviamente hay un montón de cosas que estamos haciendo como estudo al mismo tiempo, y algún tipo de priorización de como hacemos algunos de estas cosas es siempre una decisión dificil. Pero intentamos dejar espacio para los equipos, y que se tomen grandes metas y retos que les presentan Colin Johanson y los directores, y entonces llegarán a resolver el problema de diferentes maneras. Y eso es parte de la razón porqué en la Temporada 1 has visto diferentes tipos de contenido que se estaban presentando. Algunas veces con Fractales, algunas veces trabajando nuevamente en una mazmorra, y muchas de esas cosas son opciones para el equipo para decir "Hey, asi es como podemos llegar a resolver ese problema". Asi que aqui hay definitivamente cosas que son difíciles de hacer, principalmente por nuestro calendario y alcance, pero no creo que pueda decir que hemos encontrado algo que no podamos resolver. Creo que hemos encontrado cosas que podrían tener más sentido de avance en Actualizaciones de Características, cosas del tipo que afectan al juego completo, como gran sistema general es dificil de hacerlo en las Temporadas de la Historia Viviente, y tiene más sentido separarlas en su propia clase de lanzamiento.

 

Inmersión y el Mundo Viviente

GuildMag: Con el Mundo Viviente también estais cambiando el paisaje de ciertos mapas e instancias, por ejemplo con las Zarzas de Mordremoth. Al mismo tiempo teneis gente jugando su historia personal y se mueven a través de esos cambios. Algunas personas están preocupadas de que ésto rompa la inmersión ¿Como vais a combatir eso, en su conjunto?

Matt Wuerffel: Hay dos tipos de respuestas a esa pregunta. Una es que con el lanzamiento del Diaro del Mundo Viviente hay más de una línea temporal establecida, cuando están pasando cosas y que puedes ver claramente, y estamos intentando comunicar muy claramente "Hey, éste es el orden en el que pasan las cosas", y si tu eliges jugar estas cosas sin orden, entonces puedes ver cosas que....ahí hay un poco de rotura de la inmersión, pero sentimos que darte la oportunidad de volver atrás y jugar contenido es realmente importante. El otro lado de ésto es que tenemos que pensar sobre cuando estabamos construyendo éste contenido, y evitar algunas de esas dificultades, y algunos de esos puntos donde va a haber algo de ese tipo, si tu estás en un mundo abierto se ve de una manera, y cuando juegas en una instancia, se ve de otra manera diferente. Venimos evaluando eso cuando destruimos Arco de León y ... es una pregunta interesante y no estoy seguro donde vamos a terminar. Pero es algo sobre lo que pensamos mucho, y tratamos de hacernos esa pregunta antes de decidir exactamente que estamos haciendo, porque sabemos que es importante para nosotros tener un mundo que se sienta vivo y excitante y con muchas cosas cambiando, pero es importante para nosotros mantener el mundo inmersivo y ... Asi que es equilibrio y creo que mejoraremos según vamos avanzando y construyendo cosas, pero definitivamente una pregunta interesante y dificil de contestar.

GuildMag: ¿Es posible usar el mapa original asociado para un paso de la historia, en vez de usar un mapa alterado?

Matt Wuerffel: Si, esto entra en una parte del lado técnico, la cual no me gustaría meterme, pero hay veces para nosotros cuando es posible hacerlo, y hay veces cuando es difícil hacerlo. Creo que lo que has visto con la Temporada 2 del Mundo Viviente, que lanza un nuevo espacio, y ese nuevo espacio es permanente y hay episodios que están construidos a lo largo de ese mapa y explican la historia de ese mapa. Es mas o menos la direccion que se quería tomar y la solución que se nos ocurrió con ello..., para ese problema. La Temporada 1 tenía muchas cosas que salieron en el mundo y fueron un tipo de experimentación como "¿Qué hace esto a la inmersión y como se nota?" y la Temporada 2 es un poco más juiciosa cuando se hacen ese tipo de cosas. Definitivamente queremos que haya sentido épico y que el mundo está creciendo, pero hemos aprendido que "Oh, podemos construir contenido de manera que sirva para una historia muy rica, y inmersiva, y también algunos cambios al aspecto de Tyria."

GuildMag: ¿Podeis guardar un mapa para un paso específico de la historia personal?

Matt Wuerffel: Tecnicamente, creo que es posible. Entra en muchas cuestiones sobre el espacio y ancho de banda y un montón de otras cosas. Asi que hay un montón de factores cuando estamos tomando decisiones como esa, y es caso a caso en términos de que queremos intentar y hacer algo como eso, y si queremos hacerlo o no. Supongo que lo que podría decir, es que intentaremos enfocar, ¿Como vamos a llegar a la solución a ese problema en el estilo de como construimos el contenido?. Asi que actualmente no tenemos que hacer esa elección, no tenemos que decir "Oh, vamos a hacerlo de ésta manera o de esta otra, y cada una de ellas tiene desventajas", en vez de eso encontrar una manera de construir contenido que esquive ese problema y proporcione ese contenido que la gente pueda jugar sin experimentar que está desconectada.

GuildMag: ¿Actualizareis los antiguos pasos de la historia personal, para que coincidan con los cambios en el mundo?

Matt Wuerffel: No se la respuesta a eso. Es definitivamente algo sobre lo que hablamos y decimos "Hey, si vamos a ir a un mapa que tiene contenido de historia existente, ¿Que profundidad va acumular la historia y hay un mejor lugar para hacerlo? Hay un punto en el nuevo mapa donde podemos contar esa historia sin tener que rehacer una gran cantidad de las cosas para que coincidan". Dicho esto, lo que hicimos con Arco de León, fué un montón de trabajo para hacer algunos de los pasos de la historia personal, que tengan sentido con el contexto de "Ahora Arco de León está destruido". Asi que es posible que volvamos a hacerlo, pero es definitivamente una cuestión de, calendario y alcance que tenga el equipo, ¿Que es lo que piensan que va a ser la historia más efectiva y el contenido que pueden construir?

PARTE 2-

Desactivador de Asedio

GuildMag: Hemos oido que en el pack de caraterísticas, habrá un tipo de granda que podría desactivar armas de asedio cuando se lanza. ¿Cual es el alcance de éste nuevo objeto, y tendrá fuego amigo tambien?

Devon Carver: Definitivamente no tendrá fuego amigo. Creo que el alcance es 1200 unidades, asi que tiene un rango decente. No es...ciertamente no es, digamos, a lo largo de un mapa entero, pero es algo que....tendrá uso estratégico, para entrar en el campo de batalla y usarlo, te pondrás en riesgo pero puede merecer la pena. Personalmente yo lo veo para hacer eso, en vez de salir corriendo y morir, intentarlo y hacer daño a una catapulta que está tratando de tirar una muralla, asi que estoy entusiasmado con ello, pero estamos mostrando más de ello en la demo, asi que puedes ver un poco más.

 

Combate Sub-acuático

GuildMag: ¿Veremos que el combate sub-acuático vuelva a aparecer en PvP, o en general en Mundo contra Mundo y PvE?

Devon Carver: No realmente. El gran problema es que el combate sub-acuático es algo que requiere mucha habiidad, y el sistema... nuestro sistema requiere mucho... necesitas ser muy, muy consciente de todo lo que está pasando con el combate sub-acuático. Sentimos que no es para PvP..., para la mayoría de jugadores es demasiado confuso, asi que es la razón de que lo quitaramos del PvP. Para Mundo contra Mundo, es un poco, una historia diferente; es más una cuestión de, si pudieramos hacer mapas adicionales o hacer otros cambios a los mapas que tenemos, y no podría decir categoricamente "No, no habrá combate sub-acuático", es más un caso de "¿Este es un mapa donde el combate sub-acuático tiene sentido, este es un lugar donde hay una buena razón para tener agua aqui?" Asi que definitivamente no está, completamente fuera de la mesa para Mundo contra Mundo, pero ahora no tenemos planes para decir "añadamos un lago gigante", o "convirtamos todo en un océano" o algo loco como eso.

GuildMag: ¿Vamos a ver más combate sub-acuático volver a PvE?

Devon Carver: Es el mismo tipo de respuesta. Quiero decir honestamente, es una base mapa a mapa, asi que si miras a Cima Seca; no está particularmente bien situado para tener combate sub-acuático, pero como se ha dicho, en futuros lanzamientos del Mundo Viviente, nos llevará a más de... como el territorio Asura, o incluso, areas como la Costa de Mareasangrienta o algo como esa, donde absolutamente posible que podamos hacer más combate bajo el agua. Asi que no es un sistema que digamos "No, no habrá más combate sub-acuático nunca", pero es más si tiene sentido con el contenido que estamos construyendo.

 

Mundo contra Mundo

GuildMag: ¿Que podemos esperar ver llegar a Mundo contra Mundo a corto y largo plazo? Hemos visto que los comandantes podrán ajustar sus colores y esas cosas, pero ¿Habrá más?

Devon Carver: Si. Es otra cosa que mostraremos en la demo. Añadimos multiples colores al sistema de comandante, el sistema de comandante se está moviendo a un sistema basado en cuenta en vez de ser un sistema basado en personaje. Aqui hay un truco, el desactivador de asedio que estamos mostrando, creo que tendrá...Creo que es algo que va a tener muchos efectos en cadena, asi que una cosa pequeña, es un objeto que estamos presentando. Pero esperamos añadir un cambio táctico más amplio al juego. Asi que en términos de hacer multiples cambios, queremos estar....estamos más enfocados en hacer un cambio como ese, y ver como las cosas ocurren antes de hacer cambios adicionales, porque, por ejemplo la gente ha preguntado por "Hey, podemos hacer a las defensas, y a los defensores de poder más... encontrar maneras de hacer la defensa más fuerte", y creemos que éste truco va a tener ese efecto. Asi que no podemos hacer muchas cosas a la vez, y tener, consecuencias impredecibles. Asi que quiero decir, que a largo plazo vamos a continuar evaluando la manera en que las tácticas cambian y hacer cambios que sean apropiados en la dirección a largo plazo del juego.

 

Nuevo Modo de PvP estructurado

GuildMag: Recientemente habeis mencionado que estais trabajando en diferentes tipos de PvP estructurado, proximos al actual sistema de Conquista. ¿Que sistemas estais intentando y que nos puedes contar sobre el proceso de trabajar en éstos sistemas?

Devon Carver: No puedo dar detalles específicos sobre el modo en el que estamos trabajando ahora, pero puedo explicar un poco sobre el proceso, rapidamente. Basicamente lo que hacemos es, una tormenta de ideas sobre la idea general de "Ok, que es..., ¿Que suena como un buen modo de juego PvP, algo como eso podría ser bueno para nuestro juego?" y entonces, vamos a un nivel básico de un mapa y empezamos a jugar con la esencia de las mecánicas. Y jugamos unas pocas veces y decimos "Ok, ¿Se nota divertido, se nota como que vamos en la buena dirección, o parece que estamos trabajando en algo que no funciona?" Asi que para el modo actual, hay mucha diversión, hemos avanzado mucho. Vamos a través de multiples, multiples, multiples pruebas de ello. Hemos hecho múltiples versiones del mapa. Hemos hecho cambios desde la primera versión que sentíamos que iban a ser buenos, a la versión que tenemos ahora, que tiene mucha diversión. Es una, es una constante...

GuildMag: ¿Es diferente que el modo conquista?

Devon Carver: Si, es definitivamente diferente que conquista. No está basado en capturar puntos, es diferente, y es...quiero decir, estoy llegando realmente lejos en los detalles que puedo dar. Pero el proceso es muy duro en el lado de las pruebas, hablamos mucho sobre pruebas, pero para los modos de juego PvP, es muy, muy importante. Porque, hay un número de tipos de cambios que puedes hacer, que lo pueden hacer mejor o peor, asi que intentamos probarlos y realmente rapido movernos entre esas cosas, hasta que encontramos ese punto dulce.

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Podeis ver el enlace original en inglés de la Primera parte y la Segunda parte de la Entrevista.

Guild Wars 2 Treasures: La base de datos de objetos para Guild Wars 2, en nuestro idioma

Si buscas un objeto de Guild Wars 2, por para conocer como se fabrica o como se puede obtener, hasta ahora tenias que saber inglés y dirigirte a la base de datos de gw2database que gestionan desde la empresa Curse. Ahora tienes una alternativa en nuestro idioma. Se trata de Guild Wars 2 Treasures, una web gestionada desde alemania, pero que dispone de idioma español.

Poco a poco se va mejorando y añadiendo más objetos, y se convierte en una buena alternativa para aquellos que prefieren ver las cosas en español.

Puedes visitarla desde este enlace.

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