Crear un éxito: Lecciones de Hollywood

Con éste nombre, Leah Hoyer ha realizado una conferencia a principios de noviembre en Montreal. Leah Hoyer es la nueva Directora de Diseño Narrativo para Guild Wars 2, y hemos comenzado a ver los frutos de su trabajo, desde la actualización del 4 de Noviembre "Reminiscencias del Pasado" que correspondía al capítulo 5 de la Historia Viviente, y es desde esa actualización que ha comenzado a participar en el desarrollo del juego.

En dicha conferencia que dió el 10 de Noviembre en Montreal, ya se presentaba con ese cargo en Arenanet, y resumía sus objetivos con lo siguiente:

"Todos queremos crear una gran franquicia de videojuegos, pero la mayoría de nosotros nos enfocamos en las cosas equivocadas. Si quieres construir una propiedad que llegue a la gente alrededor del mundo, hay unas pequeñas grandes lecciones que los estudios de todos los tamaños pueden aprender de la industria de TV y de Hollywood:

- Usar la historia y los personajes para fomentar fans dedicados y potenciar iniciativas de marketing.

- Estrategias para entender mejor a tu audiencia.

- Dirigir las creatividades para un impacto maximo."

 

-.DIRIGIR EL DISEÑO DE UNA HISTORIA.-

Leah Hoyer ha trabajado 3 años como especialista de marketing en Price Waterhouse Coopers. Fué profesora de animación en la Universidad de California, y posteriormente ha trabajado en Walt Disney, participando en contenidos para marcas como Phineas y Ferb, Kim Possible, Lilo & Stitch, Tron o Kingdom Hearts. Y antes de llegar a Arenanet, ha sido Directora de Diseño Narrativo en Microsoft, donde se ha encargado de marcas como Quantum Break, Sunset Overdrive y Killer Instict. En Julio de 2014 entró en Arenanet, para ayudar a potenciar la narrativa del equipo dedicado a la Historia Viviente.

La semana pasada ha concedido una entrevista a GamesIndustry.biz, que os mostramos a continuación:

Cinco años antes, Leah Hoyer fué directora de programación en Disney, supervisando animaciones de Disney Channel como Phineas y Ferb. Hoy está en Arenanet trabajando como la Directora de Narrativa de los creadores de Guild Wars, despues de estar una temporada como Directora de Diseño Narrativo en Microsoft. Aunque lleva en la industria del videojuego propiamente unos pocos años, Hoyer le ha dicho a GamesIndustry.biz que ha notado un cambio en la manera que se trata a los narradores.

"La historia no es definitivamente el centro y la estrella de los juegos, de la manera que lo es en la televisión, pero el reconocimiento sobre lo importante que es sobre la experiencia en general, está absolutamente creciendo", ha dicho Hoyer. "No tiene la autoridad general y la prioridad que tiene en televisión, pero eso no quiere decir que la gente no sepa que es importante".

Hoyer ha dicho que cuando comenzó en la industria, una de las más preguntas sorprendentemente frecuentes que escuchaba era "¿Porqué la narrativa es importante en los videojuegos?". Esos días la pregunta aparece menos y menos, y es ampliamente sustituida por "¿Cómo podemos contar una mejor narrativa en los juegos de lo que hemos hecho hasta ahora?". Hoyer atribuye eso probablemente a un cambio en la profundidad de la historia de los juegos, para provocar reacción en los fans, con una asistencia a las realidades económicas de cara a los proyectos a gran escala.

"La gente obviamente se involucra con los personajes y la historia que están jugando", dijo Hoyer. "Y no quiere decir que esté diciendo que todos los juegos necesitan una narrativa particularmente fuerte. Hay ciertos generos de juegos o tipos de juegos, que no necesitan un montón de historia. Pero cuanto más grandes se hacen, y más caros son de desarrollar, te empiezas a dar cuenta lo importante que es tener personajes y una historia en el mundo del que la gente esté emocionada de formar parte".

Todavía hay mucho que los juegos pueden aprender de la forma de contar historias en las películas, dice Hoyer. Pero prefiere no mirar a los ultimos avances, sino a sus comienzaos, cuando las películas era un medio disruptivo en aumento.

"Si te fijas en las películas, cuando las películas comenzaron, la gente incluso no podía hablar en una película. No tenían la tecnología" dijo Hoyer. "Tan pronto como las películas ganaron la habilidad de hacer que sus personajes hablaran, empezaron rápidamente a dejar de usar texto, porque era un medio de contar historia para los libros. Todavía lo usan hoy de la manera correcta, como la intro de Star Wars y cosas asi. Pero la usan poco, y utilizan lo que mejor saben hacer, este medio muy visual que tiene sonido sincronizado".

Para los juegos, como medio para potenciar su historia, Hoyer cree que puede ser apartarse de las conversaciones basadas en texto y las cinemáticas. Quiere apoyar métodos más inmersivos de contar una historia. Por ejemplo, resalta el juego descargable de Starbreeze, que se titula Brothers: A Tale of Two Sons, un juego que anima a que su equipo juegue. El juego virtualmente no tiene diálogo, asi que debe contar la historia a través de una narración ambiental en todos los aspectos, incluido el control.

El juego requiere que los jugadores controlen ambos hermanos, el mayor con el stick analogico de la izquierda y el más joven con el stick de la derecha. La gente generalmente es mejor usando el stick de la izquierda, dijo Hoyer, lo que ayuda a resaltar al hermano mayor como con más control y preciso de la pareja. Y como los jugadores no están acostrumbrados a moverse con el stick derecho, pueden encontrarlo inicialmente incómodo y torpe antes de que lleguen los agarres al final del juego, lo que refleja un crecimiento del hermano más joven de la historia.

"Gracias a eso se obtiene un sentido de la historia, un sentido del mundo, solo jugando a través de él", Hoyer dijo.

Para Guild Wars, Hoyer quiere abrazar esa forma de contar historias con el ambiente en vez de sobrecargar a los jugadores con tediosamente largas escenas de cinemática o montones de historia entre misiones. No quiere decir que no le gusten los aspectos de construir un mundo en varios juegos MMO, solo que quiere ocuparse de ello con algo que no sea montones de historia.

"Creo que la historia es excelente. Y se que hay un particular tipo de jugador que absolutamente la adora" dijo Hoyer. "Para mucha gente, esa es la razón por la que juegan juegos, porque quieren entender el mundo completo, quieren entender como se relacionan unas piezas con otras, como esos personajes pueden encontrarse con otros en el pasado y como pueden encontrarse con otros en el futuro. Pero una cosa que siempre queremos dejar claro es que la historia de fondo y los mitos no son historia. Lo que actualmente estás haciendo cuando estás en el juego, tiene mucho que ver sobre el tiempo que estas en el juego. Es como un aqui y ahora, en el presente. Sabes que si no disparas a ese tio suficientemente rápido, te va a disparar a ti y vas a morir. De la misma manera, tu historia debería ser sobre el presente"

A pesar de que las películas son de hace más de un siglo, y la televisión de unas pocas décadas de eso, hay algunas maneras en las cuales los medios atrincherados profundamente en la vieja guardia, son mas bienvenidos para experimentar que en los juegos, donde las reglas narrativas de los medios todavía son descubiertas y regeneradas.

"Las cosas sobre la televisión, es que la televisión desde el primer momento asume que la historia es lo más importante" dijo Hoyer. "Y por ello, son realmente buenos contando historias, pero también se dan cuenta que hay mucha gente contando buenas historias, asi que siempre tratan de impulsar contar historias de una nueva manera y puede que desde otro punto de vista. Pero la cosas que los juegos tienen a su favor, es que tienen más maneras de contar una historia. Tienen todas las habilidades para contar historias como los libros y la Televisión y el Cine, pero ahora tienen ésta manera para relamente hacer que la gente se sumerja en la historia que estan contando. Y se que hay muchas compañías ahi fuera, la nuestra incluida, que están realmente animadas a encontrar maneras de construir y modelar una historia con el jugador".

Desafortunadamente, hay una desventaja de tener todas esas maneras extra de contar una historia en los juegos.

"Sin duda, es más dificil de contar una buena historia en un videojuego que contarla en la TV" dijo Hoyer. "Y es principalmente porque el punto principal en la televisión es contar una historia realmente buena, y hay mucho más que tiene que ocurrir en un juego que solo la historia."

"Tv y el cine enfoca casi todo en su historia hasta un cierto punto, entonces se preocupan en cosas como el casting y la dirección de arte y esas cosas. Donde hay un más intrincado, complejo puzzle es cuando trabajas en juegos. Estás tratando de ser parte de crear la mejor experiencia, y eso requiere a veces que la historia vuelva al diseño, y a veces que el arte vuelva a la historia, pero tambien que al final del día todo ello funcione bien junto para crear esa experiencia impresionante."

A pesar de esa complejidad añadida, Hoyer ha dicho que no se ve volviendo a un medio que necesite estar mas centrado en contar historias.

"Ahora lo adoro" ha dicho Hoyer. "No puedo imaginar estar en otro sitio, que haciendo lo que hago ahora y con la capacidad para influenciar éste amplio mundo que llega a miles y miles de personas, y las deleita con nuevo contenido cada 2 semanas. Es realmente excitante."

 

-ACTUALIZADO!

Para los que tengais más interes sobre el tema, y que sepais inglés, os ponemos a continuación un video de una conferencia que Leah Hoyer dió el 23 de Mayo en Suecia, sobre la inmersión de la historia en los videojuegos:

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Puedes ver la información original en inglés aqui, y aqui

Ahora en Mundogame, muestra lo que te gusta

Añadimos una nueva mejora a la web de Mundogame.com. A partir de ahora, podrás mostrar las noticias, comentarios u otros temas que te gusta con un botón que hemos añadido. Para que no haya desvirtualización de ello y los datos sean reales, solo podrán mostrar su opinión los usuarios registrados en Mundogame.com.

Como decimos, este sistema se aplicará en Noticias y comentarios, además de otras cosas que estamos preparando.

Podrás ver las noticias que te han gustado en un sistema de favoritos, y ver que les gusta a los demás jugadores que visitan mundogame.com. Poco a poco iremos activando todas las opciones, segun vayan saliendo bien las pruebas que estamos haciendo.

Al decir que un tema te gusta, tambien podrás escribir un pequeño texto, diciendo porque te gusta. Nosotros y otras personas podrán leerlos y opinar sobre ello, o podrás mantener esas opiniones en privado si tu quieres. Como siempre vuestros comentarios los tendremos en cuenta, y serán muy utiles para mejorar en lo posible Mundogame.com

Este sistema se aplicará a todas las noticias y contenidos existentes hasta ahora, con carácter retroactivo.

Ya podeis decir lo que os gusta!

Arenanet debate mejoras para el equilibrado de población entre mundos

En el modo de Mundo contra Mundo un tema importante es el equilibrio de la población. Como veiamos en una noticia anterior, Arenanet está pensando en mejoras para la puntuación entre servidores, pero un factor a tener en cuenta a la hora de puntuar, es la cantidad de gente que está puntuando. Con el sistema actual, un mundo con menos gente lo tendrá más dificil para puntuar y llegar a conseguir recompensas, mientras que un mundo mas lleno podrá puntuar a diferentes horas y con mas constancia.

John Corpening, Director de juego asociado y responsable de cosas para Mundo contra Mundo, nos informa de los siguientes detalles:

"Chicos me superais. Despues del positivo debate de la semana pasada en los sistemas de asedio quiero potenciar el tema del desequilibrio de la población y las ideas que teneis sobre ello.

- Topes de población

- Unión de servidores

- Grupos de Batalla

Me gustaría entrar en esta tormenta de ideas con algunas preguntas a eso. Para unir servidores, ¿Cómo determinamos quién cual se une? ¿Donde podríamos unirlos? ¿Cómo mantenemos el orgullo de cada servidor o su identidad? ¿Cómo manejaremos el tema de unirse con tus potenciales enemigos mortales?

Para topes de poblacion, ¿Cómo nos ocupamos de más largos tiempos de espera en los mundos que puedan tener suficiente gente? Si es dinámico, ¿Podrían los jugadores manipularlo? Por ejemplo, nuestro mundo está ganando asi que estamos de acuerdo en no jugar MvM asi los otros mundos están en desventaja y no pueden contra-atacarnos?

Para los grupos de batalla, Asglarek ha mencionado más detalles en camino. Me gustaría leer mas.

Estoy tomando esto como una tormenta de ideas. El tema es "Enfoques para corregir el desequilibrio de la población en general". Se que hay un tema relacionado las 24 horas, pero quiero mantenerlo separado de la conversación por ahora.

Por favor mantened esto amigable, constructivo y en el tema. Hemos tenido un buen debate en el tema de los asedios y espero que podamos lanzar algunas ideas y tener otra gran discusión aqui. Sentiros libres de añadir ideas adicionales que no estén en la lista, pero por favor aseguraos de que estén en el tema.

Gracias,

John"

 

Es un tema interesante ver como se va a resolver este problema que tiene actualmente el juego, y muchos jugadores están aportando su opinión. John Corpening segun comenta, suele leer todos las aportaciones en los temas del foro en los que está involucrado. Dias despues nos ofrece mas información:

"Hala! hay un montón que leer! Chicos habeis estado ocupados. Mostré esas lineas de que necesitaba leerlo y desde aquella el tamaño de éste tema es más del doble! Pido perdón antes de nada por no decir quien aporta cada idea, pero hay demasiadas aportaciones para mantenerlas controladas.

Hay un número de grandes ideas circulando atacando el problema desde diferentes angulos y con varios niveles de magnitud de cambio. Nota aparte, realmente creo que la puntuación es un problema separado que necesita su propia atención. Discutiremos eso despues de cerrar este. Incluso si resolvemos el tema de la puntuación, la población seguirá siendo un problema.

Leyendo en este tema, creo que podemos estar de acuerdo con las siguientes metas:

- Queremos una comunidad próspera y vibrante en MvM en cada mundo. Dicho esto, queremos gente con y contra la que jugar.

- Queremos continuar jugando con nuestros amigos y las comunidades que se están desarrollando.

Hay un número de otras metas, pero creo que estas son las mas grandes. Voy a combinar un número de vuestras ideas para tratar de ocuparme de éste problema con una propuesta y ver que pensais.

Primero, como muchos de vosotros habeis apuntado, será imposible crear poblaciones iguales sin mover a la gente. Como algunos otros habes apuntado, no queremos romper comunidades. Esto es realmente duro para todos nosotros. Se todo sobre el orgullo de un servidor. Al riesgo de tener gente gritando "Tema de Partida" en sacarme tarjeta roja en los foros, os diré que soy conocido por salir en las reuniones con "SBI hasta que muera" (nota: son las siglas de Stormbluff Isle/Isla Cimatormenta, uno de los mundos/servidores americanos) porque es donde juego con mis amigos y familiares. Asi que he tenido alguna reacción como muchos de vosotros cuando ha salido el tema de unir servidores en el debate. A través de la iniciativa Adopta un Desarrollador ahora estoy representando a la gente de Descanso de Devona, y he aprendido que estos chicos en Descanso de Devona no tienen 3 cabezas o comen mascotas (a menos que sean muy chulas) y mientras me sentí algo sucio al luchar con SBI la semana pasada siguió siendo divertido.

En todo caso, este debate ha dejado claro que quien juegues es importante y un numero de ideas en este tema han preservado eso sin restringir el numero de gente que puede jugar a la vez. Han tenido un numero de nombres, pero para el bien de la discusión lo llamaré Alianzas. La idea que me ha gustado de las alianzas es que hay un grupo de clanes y gente que tienen garantizado estar juntos sin importar como las cosas se recoloquen. Se necesitaría probablemente un límite de tamaño en las Alianzas y algunos de vosotros habeis apuntado a que esos límites deberían estar basados en la participación en Mundo contra Mundo.

Unos pocos tambien habeis dicho, que las cosas siempre van cambiando con el tiempo asi que el sistema debería ser dinámico. Hay un par de maneras de ocuparse de ésto en este tema. Una idea que podría ser un pequeño cambio incremental para como se juega el juego, podría ser crear un nuevo set de mundos y después llenarlos con nuestras alianzas de clanes y los jugadores tendrán garantizado que siempre juegan juntos. Esto podría pasar en intervalos regulares, los intervalos serían a lo largo del mapa y con el tamaño de los mundos en este tema, asi que propongo esta cadencia:

- Descanso de Temporada

- Torneo

- Reestructuración

           - Crear nuevos mundos

           - Redistribuir Alianzas

Este ciclo podría llevar unos pocos meses en darle la cadencia de torneos que hemos tenido, los cuales llegan a tiempo que queremos para reequiibrar las poblaciones. Despues de la reestructuración, los jugadores pueden cambiar de servidor como hacen ahora si ellos quieren.

Las Alianzas podrían dar continuidad a la comunidad. Veo que el orgullo del servidor hoy se puede convertir en el orgullo por una Alianza por esa continuidad. Pero tambien veo que el descanso de temporadas como un tiempo para que las nuevas alianzas formadas en los mundos, desarrollen su propia identidad mientras se preparan para el torneo. Tened en mente que si una alianza es suficientemente grande para llenar el mapa de un mundo, se convierte en un 1 contra 1. Si esto ocurre puede ser que el mundo tome el nombre de la Alianza. Es interesante porque en ese momento juntos, da a todos una oportunidad para ver si quieren aliarse juntos para verdaderamente solidificarse en un mundo. Si no, sigues jugando con tu comunidad para la gloria de tu alianza en la próxima reestructuración. Pero tu comunidad podría jugar con otras comunidades nuevas y puede ser que esta nueva alianza sea mejor para ti y una oportunidad para tu alianza de crecer.

Las piezas para esta idea vienen de un numero de aportaciones en este tema del foro. Hay tambien algunas cosas ahi de algunas discusiones que he tenido con algunos lideres de clanes. Solo las uno todas juntas en algo que creo que puede ser una solución posible. Quiero enfatizar que esto es tormenta de ideas

Hacedme saber vuestras opiniones, y gracias de nuevo por este gran debate constructivo!

John"

 

Siguen abiertos los temas sobre el equilibrio de población y sobre la puntuación entre mundos.

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Puedes ver la información original, en los foros oficiales en inglés.

Visto hasta ahora en Guild Wars 2

Han pasado más de 2 años desde su lanzamiento, y toca mostraros cuanto realmente hemos visto del planeta Tyria en Guild Wars 2. Hemos revisado los mapas disponibles en el juego, y el resultado es el que veis en la imagen. Apenas un 1% del planeta Tyria es lo que vemos ahora en Guild Wars 2, si tenemos en cuenta también los lugares que hay bajo tierra o bajo el agua, como mazmorras por ejemplo.

Para que tengais una visión más clara de ello, a continuación os mostramos una imagen total del planeta Tyria:

La zona de color rojo, representa el espacio de los mapas que estan visibles hoy en Guild Wars 2.

La zona de color verde, representa el espacio aproximado de lo que se pudo ver en Guild Wars 1.

Según va creciendo el juego se mostrarán nuevas zonas y regiones, y actualmente en Guild Wars 2 ya hay contenidos apuntando a que esas regiones están presentes. Por ejemplo con personajes que hablan de ellas, u objetos en tiendas que son típicos de esas zonas.
En todo caso, sabemos que muchas zonas han cambiado en los 250 años de historia que hay entre Guild Wars 1 y Guild Wars 2.Veremos con que nos sorprenden!

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*En la noticia hemos utilizado una versión del mapa publicado por That_Shaman, adaptado por Mundogame.com

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