Con éste nombre, Leah Hoyer ha realizado una conferencia a principios de noviembre en Montreal. Leah Hoyer es la nueva Directora de Diseño Narrativo para Guild Wars 2, y hemos comenzado a ver los frutos de su trabajo, desde la actualización del 4 de Noviembre "Reminiscencias del Pasado" que correspondía al capítulo 5 de la Historia Viviente, y es desde esa actualización que ha comenzado a participar en el desarrollo del juego.
En dicha conferencia que dió el 10 de Noviembre en Montreal, ya se presentaba con ese cargo en Arenanet, y resumía sus objetivos con lo siguiente:
"Todos queremos crear una gran franquicia de videojuegos, pero la mayoría de nosotros nos enfocamos en las cosas equivocadas. Si quieres construir una propiedad que llegue a la gente alrededor del mundo, hay unas pequeñas grandes lecciones que los estudios de todos los tamaños pueden aprender de la industria de TV y de Hollywood:
- Usar la historia y los personajes para fomentar fans dedicados y potenciar iniciativas de marketing.
- Estrategias para entender mejor a tu audiencia.
- Dirigir las creatividades para un impacto maximo."
-.DIRIGIR EL DISEÑO DE UNA HISTORIA.-
Leah Hoyer ha trabajado 3 años como especialista de marketing en Price Waterhouse Coopers. Fué profesora de animación en la Universidad de California, y posteriormente ha trabajado en Walt Disney, participando en contenidos para marcas como Phineas y Ferb, Kim Possible, Lilo & Stitch, Tron o Kingdom Hearts. Y antes de llegar a Arenanet, ha sido Directora de Diseño Narrativo en Microsoft, donde se ha encargado de marcas como Quantum Break, Sunset Overdrive y Killer Instict. En Julio de 2014 entró en Arenanet, para ayudar a potenciar la narrativa del equipo dedicado a la Historia Viviente.
La semana pasada ha concedido una entrevista a GamesIndustry.biz, que os mostramos a continuación:
Cinco años antes, Leah Hoyer fué directora de programación en Disney, supervisando animaciones de Disney Channel como Phineas y Ferb. Hoy está en Arenanet trabajando como la Directora de Narrativa de los creadores de Guild Wars, despues de estar una temporada como Directora de Diseño Narrativo en Microsoft. Aunque lleva en la industria del videojuego propiamente unos pocos años, Hoyer le ha dicho a GamesIndustry.biz que ha notado un cambio en la manera que se trata a los narradores.
"La historia no es definitivamente el centro y la estrella de los juegos, de la manera que lo es en la televisión, pero el reconocimiento sobre lo importante que es sobre la experiencia en general, está absolutamente creciendo", ha dicho Hoyer. "No tiene la autoridad general y la prioridad que tiene en televisión, pero eso no quiere decir que la gente no sepa que es importante".
Hoyer ha dicho que cuando comenzó en la industria, una de las más preguntas sorprendentemente frecuentes que escuchaba era "¿Porqué la narrativa es importante en los videojuegos?". Esos días la pregunta aparece menos y menos, y es ampliamente sustituida por "¿Cómo podemos contar una mejor narrativa en los juegos de lo que hemos hecho hasta ahora?". Hoyer atribuye eso probablemente a un cambio en la profundidad de la historia de los juegos, para provocar reacción en los fans, con una asistencia a las realidades económicas de cara a los proyectos a gran escala.
"La gente obviamente se involucra con los personajes y la historia que están jugando", dijo Hoyer. "Y no quiere decir que esté diciendo que todos los juegos necesitan una narrativa particularmente fuerte. Hay ciertos generos de juegos o tipos de juegos, que no necesitan un montón de historia. Pero cuanto más grandes se hacen, y más caros son de desarrollar, te empiezas a dar cuenta lo importante que es tener personajes y una historia en el mundo del que la gente esté emocionada de formar parte".
Todavía hay mucho que los juegos pueden aprender de la forma de contar historias en las películas, dice Hoyer. Pero prefiere no mirar a los ultimos avances, sino a sus comienzaos, cuando las películas era un medio disruptivo en aumento.
"Si te fijas en las películas, cuando las películas comenzaron, la gente incluso no podía hablar en una película. No tenían la tecnología" dijo Hoyer. "Tan pronto como las películas ganaron la habilidad de hacer que sus personajes hablaran, empezaron rápidamente a dejar de usar texto, porque era un medio de contar historia para los libros. Todavía lo usan hoy de la manera correcta, como la intro de Star Wars y cosas asi. Pero la usan poco, y utilizan lo que mejor saben hacer, este medio muy visual que tiene sonido sincronizado".
Para los juegos, como medio para potenciar su historia, Hoyer cree que puede ser apartarse de las conversaciones basadas en texto y las cinemáticas. Quiere apoyar métodos más inmersivos de contar una historia. Por ejemplo, resalta el juego descargable de Starbreeze, que se titula Brothers: A Tale of Two Sons, un juego que anima a que su equipo juegue. El juego virtualmente no tiene diálogo, asi que debe contar la historia a través de una narración ambiental en todos los aspectos, incluido el control.
El juego requiere que los jugadores controlen ambos hermanos, el mayor con el stick analogico de la izquierda y el más joven con el stick de la derecha. La gente generalmente es mejor usando el stick de la izquierda, dijo Hoyer, lo que ayuda a resaltar al hermano mayor como con más control y preciso de la pareja. Y como los jugadores no están acostrumbrados a moverse con el stick derecho, pueden encontrarlo inicialmente incómodo y torpe antes de que lleguen los agarres al final del juego, lo que refleja un crecimiento del hermano más joven de la historia.
"Gracias a eso se obtiene un sentido de la historia, un sentido del mundo, solo jugando a través de él", Hoyer dijo.
Para Guild Wars, Hoyer quiere abrazar esa forma de contar historias con el ambiente en vez de sobrecargar a los jugadores con tediosamente largas escenas de cinemática o montones de historia entre misiones. No quiere decir que no le gusten los aspectos de construir un mundo en varios juegos MMO, solo que quiere ocuparse de ello con algo que no sea montones de historia.
"Creo que la historia es excelente. Y se que hay un particular tipo de jugador que absolutamente la adora" dijo Hoyer. "Para mucha gente, esa es la razón por la que juegan juegos, porque quieren entender el mundo completo, quieren entender como se relacionan unas piezas con otras, como esos personajes pueden encontrarse con otros en el pasado y como pueden encontrarse con otros en el futuro. Pero una cosa que siempre queremos dejar claro es que la historia de fondo y los mitos no son historia. Lo que actualmente estás haciendo cuando estás en el juego, tiene mucho que ver sobre el tiempo que estas en el juego. Es como un aqui y ahora, en el presente. Sabes que si no disparas a ese tio suficientemente rápido, te va a disparar a ti y vas a morir. De la misma manera, tu historia debería ser sobre el presente"
A pesar de que las películas son de hace más de un siglo, y la televisión de unas pocas décadas de eso, hay algunas maneras en las cuales los medios atrincherados profundamente en la vieja guardia, son mas bienvenidos para experimentar que en los juegos, donde las reglas narrativas de los medios todavía son descubiertas y regeneradas.
"Las cosas sobre la televisión, es que la televisión desde el primer momento asume que la historia es lo más importante" dijo Hoyer. "Y por ello, son realmente buenos contando historias, pero también se dan cuenta que hay mucha gente contando buenas historias, asi que siempre tratan de impulsar contar historias de una nueva manera y puede que desde otro punto de vista. Pero la cosas que los juegos tienen a su favor, es que tienen más maneras de contar una historia. Tienen todas las habilidades para contar historias como los libros y la Televisión y el Cine, pero ahora tienen ésta manera para relamente hacer que la gente se sumerja en la historia que estan contando. Y se que hay muchas compañías ahi fuera, la nuestra incluida, que están realmente animadas a encontrar maneras de construir y modelar una historia con el jugador".
Desafortunadamente, hay una desventaja de tener todas esas maneras extra de contar una historia en los juegos.
"Sin duda, es más dificil de contar una buena historia en un videojuego que contarla en la TV" dijo Hoyer. "Y es principalmente porque el punto principal en la televisión es contar una historia realmente buena, y hay mucho más que tiene que ocurrir en un juego que solo la historia."
"Tv y el cine enfoca casi todo en su historia hasta un cierto punto, entonces se preocupan en cosas como el casting y la dirección de arte y esas cosas. Donde hay un más intrincado, complejo puzzle es cuando trabajas en juegos. Estás tratando de ser parte de crear la mejor experiencia, y eso requiere a veces que la historia vuelva al diseño, y a veces que el arte vuelva a la historia, pero tambien que al final del día todo ello funcione bien junto para crear esa experiencia impresionante."
A pesar de esa complejidad añadida, Hoyer ha dicho que no se ve volviendo a un medio que necesite estar mas centrado en contar historias.
"Ahora lo adoro" ha dicho Hoyer. "No puedo imaginar estar en otro sitio, que haciendo lo que hago ahora y con la capacidad para influenciar éste amplio mundo que llega a miles y miles de personas, y las deleita con nuevo contenido cada 2 semanas. Es realmente excitante."
-ACTUALIZADO!
Para los que tengais más interes sobre el tema, y que sepais inglés, os ponemos a continuación un video de una conferencia que Leah Hoyer dió el 23 de Mayo en Suecia, sobre la inmersión de la historia en los videojuegos:
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